Μετά τη διδασκαλία της παραπάνω παρουσίασης στο εργαστήριο και τη μελέτη της και στο σπίτι θέλω να πιστεύω πως όλοι οι μαθητές θα έχουν αντιληφθεί πλήρως την έννοια της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ. Δείτε εδώ την άσκηση που περιλαμβάνεται στην παρουσίαση και υλοποιήθηκε στο μάθημα.
Μέχρι στιγμής έχετε δει διάφορες δυνατότητες του Scratch αλλά δεν έχετε ακούσει τίποτε ακόμη για ένα πολύ σημαντικό γεγονός : κάθε αντικείμενο του Scratch “κρατάει” μια πένα την οποία μπορεί όποτε του το ζητήσετε να την ακουμπήσει στη σκηνή και να ζωγραφίσει ότι του ζητήσετε. Για να το πετύχετε αυτό χρησιμοποιείτε τις εντολές της πένας. Στο παρακάτω αρχείο θα βρείτε αναλυτικά τις εντολές και τι κάνει κάθε μία.
Βάλτε ένα αντικείμενο στη θέση x=0 y=0 και να κοιτάζει σε συγκεκριμένη κατεύθυνση. Κατεβάστε την πένα του και δώστε της χρώμα και μέγεθος. Τέλος βάλτε το αντικείμενο να ολισθαίνει για (χρόνο) στη θέση (τυχαία θέση).
Τρέξτε το πρόγραμμα πολλές φορές. Πόσες γραμμές έχετε στην σκηνή; ………….
Σκεφτείτε τι πρέπει να κάνετε – ποιες εντολές της παλέτας εντολών ΠΕΝΑ πρέπει να χρησιμοποιήσετε ώστε κάθε φορά να βλέπετε στη Σκηνή να σχεδιάζεται ΜΟΝΟ Η ΚΑΙΝΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΜΜΗ ! Σε ποια θέση στον κώδικα πρέπει να μπουν; Με τη βοήθεια των σημειώσεων από το εργαστήριο δημιουργήστε το έργο σας και αποθηκεύστε το στον υπολογιστή σας με όνομα Scratch-Πένα. Στείλτε το στην κυρία με mail (ή αντιγράψτε το σε ένα στικάκι).
Άσκηση 2
Μεταβείτε στη διεύθυνση https://scratch.mit.edu/projects/779468956/ δείτε μέσα τους 2 κώδικες που υπάρχουν, τρέξτε τους από την περιοχή σεναρίων και προσπαθήστε να απαντήσετε τις παρακάτω ερωτήσεις :
Παρότι και με τους 2 κώδικες (δομή ακολουθίας και δομή επανάληψης) το αντικείμενο κάνει την ίδια εργασία, την κάνει ακριβώς με τον ίδιο τρόπο; (κατά την εκτέλεση του 1ου κώδικα – δομή ακολουθίας, προλαβαίνετε να δείτε κάτι από τις κινήσεις του αντικειμένου;)
Αν θα θέλατε στον1ο κώδικα – δομή ακολουθίας – να έχετε τη δυνατότητα να “δείτε” τις κινήσεις του αντικειμένου, ποια εντολή θα μπορούσε να σας βοηθήσει και σε ποια θέση του κώδικα θα την τοποθετούσατε;
Αναλυτικές οδηγίες για τη σχεδίαση πολλών σχημάτων εγγεγραμμένων σε κύκλο στο άρθρο Scratch – Επανάλαβε
Η επανάληψη όμως ενός σχήματος μπορεί να γίνει σε σειριακή μορφή, δηλαδή σχεδιάζετε ένα τετράγωνο και δίπλα του ένα άλλο και ούτω καθ’ εξής. Ή οποιοδήποτε άλλο σχήμα.
Απλά πρέπει να σκεφτείτε με έναν λίγο διαφορετικό τρόπο και να δώσετε προσοχή σε μερικά λεπτά σημεία ειδικά στα δεκάγωνα και στους κύκλους. Επίσης να θυμηθείτε πόσο είναι το συνολικό μήκος (άξονας x) της Σκηνής και να αποφασίσετε πόσα σχήματα θα βάλετε στη σειρά. Αυτό είναι απαραίτητη προυπόθεση νομίζω για να βρείτε το μήκος της πλευράς π.χ. του τετραγώνου. Εσείς τι λέτε; Σκεφτείτε!! Το παρακάτω αρχείο ελπίζω να βοηθήσει και η παρακολούθηση του μαθήματος στο εργαστήριο φυσικά με μεγάλη προσοχή.
Αλληλεπίδραση Αντικειμένων (ή/και Σκηνής)- Μετάδωσε (μήνυμα προς) και περίμενε – όταν λάβω (μήνυμα)
Υποθέστε πως έχετε τοποθετήσει στη Σκηνή 2 Αντικείμενα τα οποία θέλετε να συνομιλούν. Όταν το 1ο μιλάει το άλλο περιμένει και αντίστροφα.
Μιλάει το 1ο Αντικείμενο για 7 δευτερόλεπτα.
Μετά μιλάει το 2ο Αντικείμενο για 2 δευτερόλεπτα. Και μετά από 9 δευτερόλεπτα ξαναμιλάει το 1ο. Μέχρι στιγμής μπορούν να υπολογιστούν σωστά οι χρόνοι. Αν όμως αυτό συνεχιστεί για πολύ δεν θα αργήσει να γίνει το λάθος.
Αυτές τις εντολές της καρτέλας Συμβάντα έχετε στη διάθεσή σας στο Scratch για να αποφεύγετε τα μπερδέματα. Όταν σταματήσει να μιλάει το 1ο Αντικείμενο μεταδίδει μήνυμα στο 2ο. Αυτό μιλάει αφού λάβει το μήνυμα. Και συνεχίζεται η συζήτηση με αυτόν τον τρόπο.
Πώς μεταβάλλονται οι εντολές συζήτησης των 2 παραπάνω Αντικειμένων :
Μετά τα 7 δευτερόλεπτα το 1ο Αντικείμενο μεταδίδει μήνυμα στο 2ο και περιμένει
Όταν το 2ο Αντικείμενο λαμβάνει το μήνυμα μιλάει και όταν τελειώσει επιστρέφει ο έλεγχος στο 1ο Αντικείμενο που περιμένει για να πει την τελευταία του φράση.
Συμπέρασμα : Οι εντολές μετάδωσε μήνυμα και όταν λάβω μήνυμα συγχρονίζουν τη συμπεριφορά των Αντικειμένων που βρίσκονται πάνω στη Σκηνή αλλά και τη συμπεριφορά της ίδιας της Σκηνής αν χρειαστεί. Όταν τα μηνύματα γίνονται πολλά προσέχετε τι όνομα θα τους δώσετε ώστε να μην δημιουργούνται συγχύσεις Ένας καλός κανόνας είναι το όνομα του μηνύματος να δηλώνει που απευθύνεται τουλάχιστον ή κάποιο άλλο χαρακτηριστικό. Από τη στιγμή που δημιουργείται ένα μήνυμα μπορούν να το λάβουν όσα Αντικείμενα θέλετε και η Σκηνή. Τέλος και η Σκηνή μπορεί να στείλει μήνυμα σε όλα ή όσα αντικείμενα θέλετε.
Παράδειγμα/Άσκηση : έχετε μια αρχική Σκηνή/υπόβαθρο που ζωγραφίζετε εσείς (κάτι απλό με χρώματα) και ένα αρχικό Αντικείμενο που σας καλωσορίζει. Μετά το καλωσόρισμα στέλνει μήνυμα προς όλους. Αυτοί οι όλοι είναι π.χ. τρία Αντικείμενα/Ζώα και η Σκηνή. Τα τρία αντικείμενα, που στην αρχή δεν τα βλέπετε, μόλις λάβουν το μήνυμα εμφανίζονται. Η Σκηνή μόλις λάβει το μήνυμα αλλάζει υπόβαθρο και στέλνει μήνυμα στο Αρχικό Αντικείμενο να εξαφανιστεί. Έτσι μπορεί να αρχίζει ένα παιχνίδι. Μάλιστα το αρχικό Αντικείμενο μετά το καλοσώρισμα μπορεί να σας δίνει και μερικές απλές οδηγίες για το τι παιχνίδι είναι και πώς θα το παίξετε. Προσπαθήστε να υλοποιήσετε το παράδειγμα και περιμένω με ανυπομονησία τα έργα σας.
Ερώτηση προς σκέψη : Αν το 2ο Αντικείμενο έστελνε μήνυμα και δεν περίμενε τι θα συνέβαινε; Θα μου απαντήσετε στο εργαστήριο.
Ο ήχος σε ένα έργο Scratch εμπλουτίζει το έργο από αισθητικής πλευράς. Σε μια ρομποτική κατασκευή όμως μπορεί π.χ. να χρησιμοποιηθεί για την ενεργοποίησή της, αν διαθέτει αισθητήρες που αντιλαμβάνονται τον ήχο.
Παλέτα εντολών Ήχος
Δεν είναι παράξενο που υπάρχει ο ήχος Νιάου στις εντολές της παλέτας αφού το αρχικό αντικείμενο είναι μια γάτα. Στην καρτέλα Ήχοι (1) όμως κάθε αντικειμένου υπάρχει η δυνατότητα μορφοποίησης αυτού του ήχου καθώς και η δυνατότητα εισαγωγής έτοιμων ήχων που διατίθενται (2), ηχογράφησης ήχων, επιλογής ήχου “έκπληξη” καθώς και η δυνατότητα μεταφόρτωσης από τον υπολογιστή σας αρχείων ήχου .wav ή .mp3.
Σημαντική παρατήρηση
Η διαφορά των εντολών Παίξε τον ήχο Νιάου και Παίξε τον ήχο Νιάου μέχρι τέλους είναι η εξής : με τη χρήση της 1ης εντολής ο ήχος παίζει όση ώρα η γάτα π.χ. περπατάει (μέσω ενός πακέτου επανάλαβε (φορές)-κινήσου (βήματα)), ενώ με τη χρήση της 2ης η γάτα αρχίζει να κινείται όταν τελειώσει ο ήχος.
Αν θέλετε να κατανοήσετε τη διαφορά μεταξύ των 2 εντολών : Παίξε ήχο Μιάου και Παίξε ήχο Μιάου μέχρι τέλους πατήστε στο σύνδεσμο
και “τρέξτε” τον κώδικα μια φορά πατώντας την πράσινη σημαία και μια φορά πατώντας το κενό.
Επίσης, από τις εντολές/τουβλάκια που αφορούν τον ήχο μπορείτε να “πειράξετε” τον τόνο ενός ήχου μια φορά – όρισε εφέ τόνος σε (τιμή), ή συνεχόμενα – άλλαξε εφέ τόνου κατά (τιμή) – μια θετική ή αρνητική τιμή.
Τέλος, παρατηρώντας όλες τις εντολές/τουβλάκια που αφορούν τον ήχο, θα δείτε ότι μπορείτε να αυξήσετε ή να μειώσετε την ένταση ενός ήχου σε ποσοστό της εκατό – όρισε ένταση σε (τιμή) % ή και να μεταβάλλετε την ένταση – άλλαξε ένταση κατά (τιμή) – μια θετική ή αρνητική τιμή.