Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 3. Για πάντα

Όπως θα έχετε παρατηρήσει ήδη, στο Scratch υπάρχει μια παλέτα εντολών Έλεγχος η οποία περιέχει όλες τις βασικές δομές στο Scratch που δίνουν τη δυνατότητα στον συγγραφέα σεναρίων να ελέγχει κάτω από ποιες συνθήκες θα εκτελείται ένα σενάριο ή το για πόσο χρονικό διάστημα θα εκτελείται και με ποια ενέργεια/συμβάν θα σταματάει εκτός από το πάτημα του εργαλείου Stop δίπλα στην πράσινη σημαία. Με τις παρακάτω ασκήσεις θα κατανοήσετε πόσο μεγάλη επίδραση έχει στους χρόνους εκτέλεσης ενός σεναρίου η εντολή περίμενε της παλέτας εντολών Έλεγχος. Επίσης θα διαπιστώσετε τη διαφορά στο αποτέλεσμα όταν ένα πακέτο εντολών εκτελείται μια φορά ή εκτελείται για πάντα.

Άσκηση 3η – Κάντο να γυρίζει

Με την παραπάνω άσκηση που θα υλοποιήσετε θα δείτε το αποτέλεσμα του συνδυασμού των εντολών Κινήσου και Στρίψε και θα κατανοήσετε επίσης τη χρήση των εντολών περίμενε και για πάντα. Πατήστε εδώ να εκτελέσετε το έργο.

Άσκηση 4η – Περπάτημα (με πάτημα της πράσινης σημαίας)

Με την άσκηση αυτή θα κατανοήσετε πλήρως πως η εναλλαγή ενδυμασιών για πάντα και φροντίζοντας όταν το αντικείμενο φτάνει στο όριο της σκηνής να αναπηδά (χωρίς να γυρίζει ανάποδα) μπορεί να κάνει ένα αντικείμενο να περπατά όπως ένας άνθρωπος. Οι οδηγίες στο παρακάτω αρχείο.

ΠΡΟΣΟΧΗ : για να ΜΗΝ γυρίσει ανάποδα το αντικείμενο όταν φτάσει στο όριο θα πρέπει στην Κατεύθυνση (του αντικειμένου) κάτω από τη σκηνή να επιλέξετε τα αντικρυστά βελάκια (Αριστερά/Δεξιά), ώστε το αντικείμενο να στρίβει ΜΟΝΟ αριστερά/δεξιά και να ΜΗΝ κάνει Πλήρη περιστροφή, όπως είναι εξ ορισμού “ρυθμισμένο” κάθε αντικείμενο που εισάγετε. Ή ….

… επειδή είναι σωστότερο αυτό να γίνει μέσα στο σενάριο βρείτε στην παλέτα εντολών Κίνηση την εντολή που του επιτρέπει να γυρίζει μόνο αριστερά/δεξιά και προσθέστε τη στο σενάριο στη σωστή θέση. Πατήστε εδώ να εκτελέσετε το έργο.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 4. Κίνηση με βελάκια

Η κίνηση με βελάκια επιτυγχάνεται με την εντολή της παλέτας Συμβάντα Όταν πατηθεί πλήκτρο (διάστημα). Στη θέση του διαστήματος μπορεί να επιλεγεί ένα από τα πλήκτρα κίνησης του δρομέα στην οθόνη ή ένα γράμμα του αγγλικού αλφάβητου ή ένας αριθμός από το 0 έως το 9.

Όλοι παίζετε παιχνίδια και γνωρίζετε ότι η κίνηση ενός αντικειμένου συνήθως γίνεται με τα βελάκια (πάνω-κάτω-αριστερά-δεξιά) και αν υπάρχει και δεύτερο αντικείμενο χρησιμοποιείτε τα γράμματα W,A,S,D. Μάλιστα, σύμφωνα με τις υποδείξεις του γιου μου, και ένα αντικείμενο να πρέπει να κινήσετε χρησιμοποιείτε τα γράμματα W,A,S,D γιατί εκεί κοντά υπάρχουν και άλλα πλήκτρα που χρησιμοποιούνται όπως το Shift για να τρέξει ο παίκτης κλπ. και γιατί το δεξί χέρι κρατάει το ποντίκι. Στο παρακάτω αρχείο θα βρείτε οδηγίες για να κινήσετε τον Jaime με τα βελάκια αλλά εσείς μπορείτε αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε τα αντίστοιχα γράμματα χρησιμοποιώντας την ίδια εντολή Όταν πατηθεί πλήκτρο ……. και επιλέγοντας αντί για ένα βελάκι το αντίστοιχο γράμμα του αγγλικού αλφάβητου.

Πατήστε εδώ για να τρέξετε το έργο.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 2.β Τελεστές – Άσκηση

Άσκηση Τελεστών

Κατεβάστε το αρχείο, κάντε ότι ακριβώς λέει και, μαζί με την επανάληψη στο εργαστήριο και την επεξήγηση κάθε απορίας, θα έχετε “ξεμπερδέψει” με τους τελεστές “for ever”.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Άσκηση επιλογής

Το άλογο που τρέχει

Με τη βοήθεια της παραπάνω παρουσίασης θα υλοποιήσετε αυτή την άσκηση, όπου το αλογάκι αν είναι σταματημένο και κάνετε κλικ πάνω του τότε αρχίζει να τρέχει αλλιώς απλώς συνεχίζει να τρέχει και σταματάει όταν πατάτε το κενό. Κάνετε μια πολύ καλή επανάληψη και στις ενδυμασίες. Επίσης θα γράψετε πάνω στη Σκηνή/υπόβαθρο τι να κάνει ο χρήστης για να ξεκινήσει το άλογο. Πατήστε εδώ για να το δείτε να εκτελείται.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Εντολή ρώτησε

Άσκηση

Γνωρίζετε πολλά για τις μεταβλητές και έχουμε αναφερθεί και στην εντολή ρώτησε στο άρθρο του ιστότοπου Scrtach – Μεταβλητές. Η εντολή ρώτησε – παλέτα εντολών Αισθητήρες – δημιουργεί διάδραση με το χρήστη διότι, όπως είναι φυσικό, περιμένει την απάντησή του, την οποία και αποθηκεύει στην μεταβλητή απάντηση. Χρησιμοποιώντας λοιπόν την εντολή ρώτησε μπορείτε να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα/σενάριο όπου θα αναπτυχθεί μια “Συζήτησημεταξύ του αντικειμένου που βρίσκεται στη σκηνή και του χρήστη του προγράμματος. Πατήστε εδώ και υλοποιήστε τη συζήτηση. Ανοίξτε το Scratch και δημιουργήστε τη δική σας. Και μια ερώτηση για σκέψη : Η μεταβλητή όνομα που οφείλετε να δημιουργήσετε, κάθε φορά που ξανατρέχετε το πρόγραμμα έχει μέσα το όνομα του προηγούμενου χρήστη. Μήπως θα μπορούσε να μην φαίνεται αυτό μιας και είναι και προσωπικό δεδομένο; Ποια εντολή θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε και σε ποιο σημείο του κώδικα θα μπει; Περιμένω την άσκησή σας όπως πάντα. Καλή δουλειά!