ΠΩΣ ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΓΙΑ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΩ ΕΝΑ ΔΙΚΟ ΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
- ΤΙ ΘΑ ΒΑΛΩ ΣΑΝ ΣΚΗΝΙΚΟ;
- ΠΟΣΟΙ ΘΑ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΩΤΑΓΩΝΙΣΤΕΣ;
- ΠΟΙΟΙ ΘΑ ΕΙΝΑΙ; ΧΡΕΙΑΖΕΤΑΙ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΩ ΜΗΠΩΣ ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΕΝΔΥΜΑΣΙΕΣ;
- ΠΩΣ ΘΑ ΕΛΕΓΧΕΤΕ Η ΚΙΝΗΣΗ ΤΟΥΣ ΣΤΟ ΣΚΗΝΙΚΟ;
- ΘΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΩ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΑΙ ΠΩΣ ΘΑ ΤΙΣ ΟΝΟΜΑΣΩ;
- ΠΟΤΕ ΚΑΙ ΠΟΣΟ ΘΑ ΑΛΛΑΖΟΥΝ ΟΙ ΤΙΜΕΣ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΑΠΟ ΠΟΙΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ;
- ΠΟΤΕ ΘΑ ΤΕΛΕΙΩΝΕΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ;
- ΘΑ ΦΤΙΑΞΩ ΣΚΗΝΙΚΟ ΤΕΛΟΥΣ;
- ΤΙ ΑΛΛΟ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΡΟΣΕΞΩ;
Είναι σημαντικό να θυμάστε:
α) ότι για κάθε μεταβλητή στην αρχή ενός προγράμματος θα πρέπει να προσδιορίζετε την αρχική τιμή της,
β) η μεταβλητή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε λευκό κουτάκι των εντολών του Scratch (π.χ. στην κίνηση, στη ζωγραφική, στον ήχο, στις συνθήκες κτλ.).
Οι μεταβλητές, μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ως ένας τρόπος έμμεσης επικοινωνίας μεταξύ των αντικειμένων όταν είναι ορατές σε αυτά. Πολλαπλά αντικείμενα μπορούν να αλλάζουν τις τιμές μιας μεταβλητής, ενώ όλα τα αντικείμενα μπορεί να περιέχουν στα σενάριά τους συνθήκες που εξαρτώνται από αυτήν.
Με βάση τις παραπάνω οδηγίες έφτιαξα ένα παιχνίδι που ονόμασα ΓΑΤΑ-ΠΟΝΤΙΚΙ-ΤΥΡΙ.

Έχει ένα απλό πράσινο σκηνικό και 3 αντικείμενα. Τη γνωστή γατούλα του Scratch – εσείς βάλτε το αντικείμενο Cat 2, ένα ποντίκι που βρήκα στα έτοιμα αντικείμενα του προγράμματος και το τυράκι το σχεδίασα στη Ζωγραφική. Ενδυμασίες δεν χρειάζομαι. Όσο για την κίνηση, αποφάσισα να χρησιμοποιήσω μόνο το ποντίκι. Πιο αναλυτικά :
- το τυρί ξεκινάει από το κέντρο των αξόνων και αν το φάει το ποντίκι εξαφανίζεται από κει και πηγαίνει σε τυχαία θέση και εμφανίζεται
- το ποντίκι το κινώ με το ποντίκι του υπολογιστή μου με μια αρκετά μεγάλη ταχύτητα (π.χ. 10 βήματα)
- η γάτα, τέλος, “παρακολουθεί” το ποντίκι κινούμενη με πιο μικρή ταχύτητα από αυτό (π.χ. 3 βήματα)
Όπως βλέπετε έχω δημιουργήσει 2 μεταβλητές : ΣΚΟΡ με αρχική τιμή φυσικά 0 και ΖΩΕΣ με αρχική τιμή 5. Οι ΖΩΕΣ ΔΕΝ ανήκουν στη ΓΑΤΑ, και ας είναι “επτάψυχη”, όπως λέει και ο λαός, αλλά στο ποντικάκι. Το ΣΚΟΡ αυξάνεται όταν “φαγωθεί” ένα τυράκι – άρα ελέγχεται από το ΤΥΡΙ. Το τυράκι “φαγώνεται” όταν το αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ και μια ΖΩΗ χάνεται όταν η ΓΑΤΑ αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ. Εδώ αντιλαμβάνεστε ότι εισέρχεται η χρήση μετάδοσης μηνυμάτων. Π.χ. όταν η ΓΑΤΑ αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ μπορεί να μειώσει αυτή τις ΖΩΕΣ του ΠΟΝΤΙΚΙΟΥ (αν έχετε αφήσει τη μεταβλητή προσπελάσιμη από όλα τα αντικείμενα) αλλά το Ποντίκι πρέπει να μάθει ότι έχασε μια ΖΩΗ για να εξαφανιστεί και να εμφανιστεί σε μια άλλη τυχαία θέση διαφορετική από αυτή που “φαγώθηκε”. Αυτό δεν είναι και το λογικό; Επίσης πρέπει να ξέρει αν του έχει μείνει κάποια ΖΩΗ, διότι αν οι ΖΩΕΣ μηδενιστούν πρέπει να ενημερώσει όλα τα αντικείμενα ότι τέλειωσε το παιχνίδι ώστε να εξαφανιστούν. Ίσως είναι προτιμότερο λοιπόν η Γάτα να “ενημερώσει” με μήνυμα το ποντίκι ότι το έφαγε και αυτό να προβεί στις περαιτέρω ενέργειες.

Όταν μηδενιστούν οι ΖΩΕΣ λοιπόν ενημερώνεται και το Σκηνικό και αλλάζει Υπόβαθρο. Και εφόσον έχω επιλέξει να φαίνονται πάνω στο Σκηνικό οι μεταβλητές γνωρίζει ο παίκτης το ΣΚΟΡ που “έπιασε”. Μπορείτε όμως, με όσα έχετε μάθει για τον Ήχο στο Scratch, να ηχογραφήσετε μια φράση που θα πληροφορεί τον παίκτη για το σκορ του και θα τον επαινεί με ένα Μπράβο, όσο “μικρό” κι αν είναι το ΣΚΟΡ. Μην ξεχνάτε ότι τα μικρά παιδιά ή οι πολύ μεγάλοι δεν τα καταφέρνουν πολύ καλά με το ποντίκι του υπολογιστή τους. Υλοποιείστε το παιχνίδι και στείλτε το. Αν σκεφτείτε δε κάποιες “εποικοδομητικές” αλλαγές, είναι πάντα ευπρόσδεκτες. Καλή επιτυχία!