Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Πολυμέσα - Παρουσιάσεις ΣΤ ΤΑΞΗ

Ψηφιακές εικόνες

Ψηφιακές εικόνες : Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε.

Στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού, στους μαθητές αρέσει πολύ να ζωγραφίζουν. Και πράγματι το 1ο “πρόγραμμα” που μαθαίνουν να χρησιμοποιούν είναι η Ζωγραφική. Παρ’ όλα ταύτα δεν δίνεται ιδιαίτερη προσοχή σε μερικές έννοιες, όπως “διαστάσεις εικόνας” που δημιουργώ, κλπ.

Ακόμη κι αν κάποιοι πιο “εξοικειωμένοι” επιλέγουν Επεξεργασία χρωμάτων και προσπαθούν να δημιουργήσουν το δικό τους χρώμα, πολύ λίγη προσοχή δίνουν στις λέξεις και τους αριθμούς κάτω από τα χρώματα, όπως Κορεσμός : 0, Απόχρωση : 160, Φωτεινότητα : 0, Κόκκινο : 0, Πράσινο : 0 και Μπλε : 0. Και για ποιο χρώμα ισχύουν όλα τα παραπάνω σύμφωνα με την εικόνα που βλέπετε; Μήπως για το μαύρο;

Επεξεργασία χρωμάτων στη Ζωγραφική
Επεξεργασία χρωμάτων στη Ζωγραφική
Επεξεργασία χρωμάτων στη Ζωγραφική
Επεξεργασία χρωμάτων στη Ζωγραφική

Και τώρα που “κουνήθηκε” το μαύρο βελάκι στην κατακόρυφη στήλη δεξιά του πλαισίου Επεξεργασία χρωμάτων και άλλαξαν οι αριθμοί, μήπως άλλαξε και το χρώμα; Τι σημαίνει όμως αυτό; Μήπως αριθμοί και χρώματα έχουν κάποια σχέση μεταξύ τους τουλάχιστον όσον αφορά τις ψηφιακές συσκευές;

Όλα τα παραπάνω και πολλά ακόμη που αφορούν την επεξεργασία ψηφιακών εικόνων, την αποθήκευσή τους ή την εκτύπωσή τους θα τα κατανοήσετε πλήρως μετά την μελέτη της παρουσίασης που ακολουθεί (δίνεται και σε pdf).

Κατηγορίες
Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Δημιουργία παιχνιδιών (συνέχεια)

Παιχνίδι Εξολοθρευτής

Σε αυτό το παιχνίδι πρωταγωνιστούν :

  • Ο Εξολοθρευτής που κρατάει ένα όπλο
  • Μια Σφαίρα και
  • 4 Νίντζα (ή όπως αλλιώς θέλετε εσείς να τους ονομάσετε)

Πώς παίζεται αυτό το παιχνίδι : ο Εξολοθρευτής είναι ο μόνος που κρατάει όπλο και μπορεί να κινείται μπρος, πίσω, αριστερά και δεξιά (ΜΕ ΤΑ ΠΛΗΚΤΡΑ W,S,A,D) και να περιστρέφεται αριστερόστροφα και δεξιόστροφα ΜΕ ΤΟ ΑΡΙΣΤΕΡΟ ΚΑΙ ΔΕΞΙ ΒΕΛΑΚΙ. Με το πάτημα δε του κενού πυροβολεί. Ποιους; Τους νίντζα (έτσι τουλάχιστον τους ονομάζω εγώ) οι οποίοι είναι 4 και εμφανίζονται ο καθένας από μια τυχαία θέση κάθε πλευράς του σκηνικού και προσπαθούν να τον φτάσουν. Εάν κάποιος το καταφέρει το παιχνίδι τελειώνει. Εάν όμως προλάβει και τους σκοτώσει και τους 4 τότε ξεκινάει νέος γύρος με 4 νέους νίντζα και ούτω καθ’ εξής. Όταν το παιχνίδι τελειώνει ακούγεται από τα ηχεία τέλος παιχνιδιού, που το λέει ΤΟ ΣΚΗΝΙΚΟ – βασικά αυτός που έφτιαξε το παιχνίδι και επίσης ο Εξολοθρευτής πριν εξαφανιστεί πληροφορεί τον παίκτη πόσους νίντζα σκότωσε και σε πόσους γύρους. Για να επιτευχθεί αυτό χρειάζονται όπως καταλαβαίνετε 2 μεταβλητές :

  1. μια μεταβλητή που μετράει πόσους νίντζα σκότωσε ο εξολοθρευτής και π.χ. kills
  2. μια μεταβλητή που μετράει τους γύρους του παιχνιδιού. π.χ. ranks

 Αρχικά σχεδιάστε τα αντικείμενά σας.

Ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά τις κινήσεις, τα συμβάντα  και την αντίδραση σε κάθε συμβάν για κάθε αντικείμενο. ΣΕ ΑΥΤΟ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΔΕΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΙΝΗΣΗ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΤΟ ΠΟΝΤΙΚΙ ΑΛΛΑ ΜΟΝΟ ΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ.

Με το πάτημα της πράσινης σημαίας :

  • Ο εξολοθρευτής πηγαίνει και στέκεται σε μια συγκεκριμένη θέση και δείχνει στην κατεύθυνση δεξιά. Κινείται δε ως εξής :
    • Με το πάτημα του δεξιού βέλους στρίβει δεξιά 2 μοίρες
    • Με το πάτημα του αριστερού βέλους στρίβει αριστερά 2 μοίρες
    • Με το πάτημα του πλήκτρου w κινείται κατά y 5 βήματα μπροστά και
    • Με το πάτημα του πλήκτρου s κινείται κατά y 5 βήματα πίσω (-5 δηλαδή)
    • Με το πάτημα του πλήκτρου a κινείται κατά x 5 βήματα πίσω (-5 δηλαδή) και
    • Με το πάτημα του πλήκτρου d κινείται κατά x 5 βήματα μπροστά
    • Επίσης εάν πατηθεί το κενό μεταδίδει στο αντικείμενο σφαίρα ένα μήνυμα. Όλα τα ανωτέρω συμβαίνουν ΣΥΝΕΧΕΙΑ
  • Η σφαίρα πρέπει να βρίσκεται στην άκρη της κάνης του όπλου του εξολοθρευτή αλλά να μην φαίνεται.
  • Ο κάθε νίντζα περιμένει λίγο, ορίζει την 1η μεταβλητή π.χ. kills με αρχική τιμή 0 και τη 2η ranks με αρχική τιμή 1και μεταδίδει μήνυμα στον εαυτό του να εμφανιστεί.

Όταν λαμβάνει το μήνυμα εμφάνισης ο 1ος νίντζα :

  • Εμφανίζεται
    • Πηγαίνει σε μια συγκεκριμένη θέση π.χ. ο 1ος στη θέση x=240 και y=τυχαία τιμή από -170 έως 170
    • Δείχνει στην κατεύθυνση αριστερά και συνέχεια
    • Δείχνει προς τη θέση που βρίσκεται ο εξολοθρευτής και κινείται με πολύ μικρή ταχύτητα π.χ. 1 βήμα. Εάν κινούμενος αγγίξει τη σφαίρα εξαφανίζεται και αλλάζει την τιμή της μεταβλητής  kills κατά 1. Στη συνέχεια ελέγχει την τιμή της kills αν είναι ίση με 4 * ranks. Αν αυτό αληθεύει θα πει ότι έχουν σκοτωθεί όλοι οι νίντζα του 1ου γύρου, οπότε αυξάνει την τιμή της μεταβλητής rank κατά 1 και μεταδίδει πάλι το μήνυμα εμφάνισης. Εάν αγγίξει τον εξολοθρευτή μεταδίδει μήνυμα : ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ προς όλα τα αντικείμενα.

Οι υπόλοιποι 3 νίντζα έχουν ακριβώς τον ίδιο κώδικα με μόνη διαφορά την αρχική θέση εμφάνισής τους.

Όταν το μήνυμα ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ το λάβουν :

  1. Οι νίντζα απλά εξαφανίζονται
  2. Η σφαίρα επίσης εξαφανίζεται
  3. Ο εξολοθρευτής
    1. δίνει τις πληροφορίες για το πόσοι νίντζα σκοτώθηκαν και σε πόσους γύρους
    1. Εξαφανίζεται και
    1. Σταματάει τα πάντα.
  4. Η σκηνή αλλάζει χρώμα και παίζει ήχο που ηχογραφεί ο δημιουργός του παιχνιδιού και αποθηκεύει με όνομα ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ.

Τέλος έχει μείνει το μήνυμα που λαμβάνει η σφαίρα από τον εξολοθρευτή όταν πατιέται το πλήκτρο του κενού. Μόλις το λάβει η σφαίρα :

  • Εμφανίζεται στην άκρη της κάνης του όπλου του
  • Δείχνει στην κατεύθυνση που δείχνει και ο Εξολοθρευτής εκείνη τη στιγμή που πατήθηκε το κενό  και
  • Κινείται κατ’ επανάληψη ώσπου να αγγίξει το νίντζα ή το όριο του Σκηνικού με αριθμό βημάτων που θα προσδιορίσετε ποιος είναι ο καλύτερος δοκιμάζοντας τιμές ενώ παίζετε το παιχνίδι.
Κατηγορίες
Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Δημιουργία παιχνιδιών

ΠΩΣ ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΓΙΑ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΩ ΕΝΑ ΔΙΚΟ ΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

  1. ΤΙ ΘΑ ΒΑΛΩ ΣΑΝ ΣΚΗΝΙΚΟ;
  2. ΠΟΣΟΙ ΘΑ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΩΤΑΓΩΝΙΣΤΕΣ;
  3. ΠΟΙΟΙ ΘΑ ΕΙΝΑΙ; ΧΡΕΙΑΖΕΤΑΙ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΩ ΜΗΠΩΣ ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΕΝΔΥΜΑΣΙΕΣ;
  4. ΠΩΣ ΘΑ ΕΛΕΓΧΕΤΕ Η ΚΙΝΗΣΗ ΤΟΥΣ ΣΤΟ ΣΚΗΝΙΚΟ;
  5. ΘΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΩ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΑΙ ΠΩΣ ΘΑ ΤΙΣ ΟΝΟΜΑΣΩ;
  6. ΠΟΤΕ ΚΑΙ ΠΟΣΟ ΘΑ ΑΛΛΑΖΟΥΝ ΟΙ ΤΙΜΕΣ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΑΠΟ ΠΟΙΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ;
  7. ΠΟΤΕ ΘΑ ΤΕΛΕΙΩΝΕΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ;
  8. ΘΑ ΦΤΙΑΞΩ ΣΚΗΝΙΚΟ ΤΕΛΟΥΣ;
  9. ΤΙ ΑΛΛΟ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΡΟΣΕΞΩ;

Είναι σημαντικό να θυμάστε:                                         

α) ότι για κάθε μεταβλητή στην αρχή ενός προγράμματος θα πρέπει να προσδιορίζετε την αρχική τιμή της,

β) η μεταβλητή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε λευκό κουτάκι των εντολών του Scratch (π.χ. στην κίνηση, στη ζωγραφική, στον ήχο, στις συνθήκες κτλ.).

Οι μεταβλητές,  μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ως ένας τρόπος έμμεσης επικοινωνίας μεταξύ των αντικειμένων όταν είναι ορατές σε αυτά. Πολλαπλά αντικείμενα μπορούν να αλλάζουν τις τιμές μιας μεταβλητής, ενώ όλα τα αντικείμενα μπορεί να περιέχουν στα σενάριά τους συνθήκες που εξαρτώνται από αυτήν.

Με βάση τις παραπάνω οδηγίες έφτιαξα ένα παιχνίδι που ονόμασα ΓΑΤΑ-ΠΟΝΤΙΚΙ-ΤΥΡΙ.

Έχει ένα απλό πράσινο σκηνικό και 3 αντικείμενα. Τη γνωστή γατούλα του Scratch – εσείς βάλτε το αντικείμενο Cat 2, ένα ποντίκι που βρήκα στα έτοιμα αντικείμενα του προγράμματος και το τυράκι το σχεδίασα στη Ζωγραφική. Ενδυμασίες δεν χρειάζομαι. Όσο για την κίνηση, αποφάσισα να χρησιμοποιήσω μόνο το ποντίκι. Πιο αναλυτικά :

  • το τυρί ξεκινάει από το κέντρο των αξόνων και αν το φάει το ποντίκι εξαφανίζεται από κει και πηγαίνει σε τυχαία θέση και εμφανίζεται
  • το ποντίκι το κινώ με το ποντίκι του υπολογιστή μου με μια αρκετά μεγάλη ταχύτητα (π.χ. 10 βήματα)
  • η γάτα, τέλος, “παρακολουθεί” το ποντίκι κινούμενη με πιο μικρή ταχύτητα από αυτό (π.χ. 3 βήματα)

Όπως βλέπετε έχω δημιουργήσει 2 μεταβλητές : ΣΚΟΡ με αρχική τιμή φυσικά 0 και ΖΩΕΣ με αρχική τιμή 5. Οι ΖΩΕΣ ΔΕΝ ανήκουν στη ΓΑΤΑ, και ας είναι “επτάψυχη”, όπως λέει και ο λαός, αλλά στο ποντικάκι. Το ΣΚΟΡ αυξάνεται όταν “φαγωθεί” ένα τυράκι – άρα ελέγχεται από το ΤΥΡΙ. Το τυράκι “φαγώνεται” όταν το αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ και μια ΖΩΗ χάνεται όταν η ΓΑΤΑ αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ. Εδώ αντιλαμβάνεστε ότι εισέρχεται η χρήση μετάδοσης μηνυμάτων. Π.χ. όταν η ΓΑΤΑ αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ μπορεί να μειώσει αυτή τις ΖΩΕΣ του ΠΟΝΤΙΚΙΟΥ (αν έχετε αφήσει τη μεταβλητή προσπελάσιμη από όλα τα αντικείμενα) αλλά το Ποντίκι πρέπει να μάθει ότι έχασε μια ΖΩΗ για να εξαφανιστεί και να εμφανιστεί σε μια άλλη τυχαία θέση διαφορετική από αυτή που “φαγώθηκε”. Αυτό δεν είναι και το λογικό; Επίσης πρέπει να ξέρει αν του έχει μείνει κάποια ΖΩΗ, διότι αν οι ΖΩΕΣ μηδενιστούν πρέπει να ενημερώσει όλα τα αντικείμενα ότι τέλειωσε το παιχνίδι ώστε να εξαφανιστούν. Ίσως είναι προτιμότερο λοιπόν η Γάτα να “ενημερώσει” με μήνυμα το ποντίκι ότι το έφαγε και αυτό να προβεί στις περαιτέρω ενέργειες.

Όταν μηδενιστούν οι ΖΩΕΣ λοιπόν ενημερώνεται και το Σκηνικό και αλλάζει Υπόβαθρο. Και εφόσον έχω επιλέξει να φαίνονται πάνω στο Σκηνικό οι μεταβλητές γνωρίζει ο παίκτης το ΣΚΟΡ που “έπιασε”. Μπορείτε όμως, με όσα έχετε μάθει για τον Ήχο στο Scratch, να ηχογραφήσετε μια φράση που θα πληροφορεί τον παίκτη για το σκορ του και θα τον επαινεί με ένα Μπράβο, όσο “μικρό” κι αν είναι το ΣΚΟΡ. Μην ξεχνάτε ότι τα μικρά παιδιά ή οι πολύ μεγάλοι δεν τα καταφέρνουν πολύ καλά με το ποντίκι του υπολογιστή τους. Υλοποιείστε το παιχνίδι και στείλτε το. Αν σκεφτείτε δε κάποιες “εποικοδομητικές” αλλαγές, είναι πάντα ευπρόσδεκτες. Καλή επιτυχία!

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch και ήχος – Ευχές

Ένας πρωτότυπος τρόπος να ευχηθείτε για τα Χριστούγεννα, την Πρωτοχρονιά ή τα γενέθλια σε κάποιον γνωστό, φίλο ή συγγενή είναι και ένα έργο του Scratch. Θα σχεδιάσετε ένα φόντο – π.χ. ένα απλό χρώμα και φυσικά θα εισάγετε και κάποια έτοιμα αντικείμενα ή καλύτερα θα τα σχεδιάσετε ανάλογα με την περίσταση. Π.χ. ένα δέντρο, τα στολίδια του, ένα αστέρι, ή μια τούρτα για την περίπτωση των γενεθλίων και μερικά κεριά. Εν συνεχεία αρκεί να βρείτε το τραγούδι που θα συνοδεύει το έργο σας στο youtube. Μόλις το εντοπίσετε αντιγράψτε τη διεύθυνση url του βίντεο με το τραγούδι εδώ και επιλέξτε Convert. Έτσι θα μετατρέψετε το mp4 βίντεο του youtube σε mp3 τραγούδι το οποίο θα αποθηκεύσετε (Download) στον υπολογιστή σας (στο φάκελο Μουσική των Windows ή όπου αποθηκεύετε εσείς τα αρχεία των εργασιών σας).

Τώρα μπορείτε να επιλέξετε π.χ. το Σκηνικό και στην καρτέλα Ήχοι του Σκηνικού να κάνετε από το εργαλείο Διάλεξε Ήχο (κάτω αριστερά) -> Μεταφόρτωση Ήχου, να εντοπίσετε το συγκεκριμένο mp3 τραγούδι και να το μεταφορτώσετε στο έργο Scratch.

Μεταφόρτωση τραγουδιού στο Scratch

https://scratch.mit.edu/projects/464183036/fullscreen/ Στον διπλανό σύνδεσμο οι δικές μου ευχές για το 2021. Καλή Χρονιά σε όλους με υγεία και επιστροφή στην παλιά, κανονική ζωή μας, που σε πολλούς ίσως δεν άρεσε αλλά τώρα που την έχουν χάσει, μάλλον την αναζητούν και την “βλέπουν με άλλο μάτι”. Καλή επιστροφή στα θρανία μας!!

Κατηγορίες
Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch και εγγραφή ήχου – Η συνάντηση

Εκτός από την παλέτα εντολών Ήχος που διαθέτει το πρόγραμμα και η οποία σας δίνει τη δυνατότητα εισαγωγής ήχου στα έργα σας και διαχείρισης του ήχου αυτού μέσω κώδικα/σεναρίου, υπάρχουν σε κάθε αντικείμενο που εισάγετε σε ένα έργο καθώς επίσης και στη σκηνή 3 καρτέλες, η μία εκ των οποίων είναι η καρτέλα Ήχοι. Με χρήση των δυνατοτήτων που προσφέρονται από την καρτέλα αυτή, μία εκ των οποίων είναι η Ηχογράφηση (φωνής ή οποιουδήποτε άλλου ήχου) θα δείτε αναλυτικά, στο παρακάτω αρχείο, το πώς μπορείτε να δημιουργήσετε ένα έργο “συζήτησης” μεταξύ 2 (ή και περισσοτέρων αν θέλετε) αντικειμένων, στο οποίο θα ακούτε από τα ηχεία τη συζήτησή τους και δεν θα τη βλέπετε τυπωμένη απλώς στην οθόνη. Σε συνδυασμό με εναλλαγή ενδυμασιών θα μοιάζει “με ταινία”. Εννοιείται πως είναι απαραίτητη η χρήση των εντολών μετάδωσε μήνυμα και όταν λάβω μήνυμα για τον συγχρονισμό των αντικειμένων σας. Παρακολουθήστε ένα παράδειγμα στον παρακάτω σύνδεσμο

https://scratch.mit.edu/projects/465792960/fullscreen