Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 5.α Σχεδίαση

Εντολές πένας

Μέχρι στιγμής έχετε δει διάφορες δυνατότητες του Scratch αλλά δεν έχετε ακούσει τίποτε ακόμη για ένα πολύ σημαντικό γεγονός : κάθε αντικείμενο του Scratch “κρατάει” μια πένα την οποία μπορεί όποτε του το ζητήσετε να την ακουμπήσει στη σκηνή και να ζωγραφίσει ότι του ζητήσετε. Για να το πετύχετε αυτό χρησιμοποιείτε τις εντολές της πένας. Στο παρακάτω αρχείο θα βρείτε αναλυτικά τις εντολές και τι κάνει κάθε μία.

Άσκηση 1

Βάλτε ένα αντικείμενο στη θέση x=0 y=0 και να κοιτάζει σε συγκεκριμένη κατεύθυνση. Κατεβάστε την πένα του και δώστε της χρώμα και μέγεθος. Τέλος βάλτε το αντικείμενο να ολισθαίνει για (χρόνο) στη θέση (τυχαία θέση).

Τρέξτε το πρόγραμμα πολλές φορές. Πόσες γραμμές έχετε στην σκηνή; ………….

Σκεφτείτε τι πρέπει να κάνετε – ποιες εντολές της παλέτας εντολών ΠΕΝΑ πρέπει να χρησιμοποιήσετε ώστε κάθε φορά να βλέπετε στη Σκηνή να σχεδιάζεται ΜΟΝΟ Η ΚΑΙΝΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΜΜΗ ! Σε ποια θέση στον κώδικα πρέπει να μπουν; Με τη βοήθεια των σημειώσεων από το εργαστήριο δημιουργήστε το έργο σας και αποθηκεύστε το στον υπολογιστή σας με όνομα Scratch-Πένα. Στείλτε το στην κυρία με mail (ή αντιγράψτε το σε ένα στικάκι).

Άσκηση 2

Μεταβείτε στη διεύθυνση https://scratch.mit.edu/projects/779468956/ δείτε μέσα τους 2 κώδικες που υπάρχουν, τρέξτε τους από την περιοχή σεναρίων και προσπαθήστε να απαντήσετε τις παρακάτω ερωτήσεις :

  • Παρότι και με τους 2 κώδικες (δομή ακολουθίας και δομή επανάληψης) το αντικείμενο κάνει την ίδια εργασία, την κάνει ακριβώς με τον ίδιο τρόπο; (κατά την εκτέλεση του 1ου κώδικα – δομή ακολουθίας, προλαβαίνετε να δείτε κάτι από τις κινήσεις του αντικειμένου;)
  • Αν θα θέλατε στον 1ο κώδικα – δομή ακολουθίας – να έχετε τη δυνατότητα να “δείτε” τις κινήσεις του αντικειμένου, ποια εντολή θα μπορούσε να σας βοηθήσει και σε ποια θέση του κώδικα θα την τοποθετούσατε;
Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 8.α Σχεδίαση – Εμφωλευμένες δομές επανάληψης ΙΙ

Αναλυτικές οδηγίες για τη σχεδίαση πολλών σχημάτων εγγεγραμμένων σε κύκλο στο άρθρο Scratch – Επανάλαβε

Η επανάληψη όμως ενός σχήματος μπορεί να γίνει σε σειριακή μορφή, δηλαδή σχεδιάζετε ένα τετράγωνο και δίπλα του ένα άλλο και ούτω καθ’ εξής. Ή οποιοδήποτε άλλο σχήμα.

Απλά πρέπει να σκεφτείτε με έναν λίγο διαφορετικό τρόπο και να δώσετε προσοχή σε μερικά λεπτά σημεία ειδικά στα δεκάγωνα και στους κύκλους. Επίσης να θυμηθείτε πόσο είναι το συνολικό μήκος (άξονας x) της Σκηνής και να αποφασίσετε πόσα σχήματα θα βάλετε στη σειρά. Αυτό είναι απαραίτητη προυπόθεση νομίζω για να βρείτε το μήκος της πλευράς π.χ. του τετραγώνου. Εσείς τι λέτε; Σκεφτείτε!! Το παρακάτω αρχείο ελπίζω να βοηθήσει και η παρακολούθηση του μαθήματος στο εργαστήριο φυσικά με μεγάλη προσοχή.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Μετάδοση μηνύματος

Αλληλεπίδραση Αντικειμένων (ή/και Σκηνής)- Μετάδωσε (μήνυμα προς) και περίμενε – όταν λάβω (μήνυμα)

Υποθέστε πως έχετε τοποθετήσει στη Σκηνή 2 Αντικείμενα τα οποία θέλετε να συνομιλούν. Όταν το 1ο μιλάει το άλλο περιμένει και αντίστροφα.

Μιλάει το 1ο Αντικείμενο για 7 δευτερόλεπτα.

Μετά μιλάει το 2ο Αντικείμενο για 2 δευτερόλεπτα. Και μετά από 9 δευτερόλεπτα ξαναμιλάει το 1ο. Μέχρι στιγμής μπορούν να υπολογιστούν σωστά οι χρόνοι. Αν όμως αυτό συνεχιστεί για πολύ δεν θα αργήσει να γίνει το λάθος.

Αυτές τις εντολές της καρτέλας Συμβάντα έχετε στη διάθεσή σας στο Scratch για να αποφεύγετε τα μπερδέματα. Όταν σταματήσει να μιλάει το 1ο Αντικείμενο μεταδίδει μήνυμα στο 2ο. Αυτό μιλάει αφού λάβει το μήνυμα. Και συνεχίζεται η συζήτηση με αυτόν τον τρόπο.

Πώς μεταβάλλονται οι εντολές συζήτησης των 2 παραπάνω Αντικειμένων :

Μετά τα 7 δευτερόλεπτα το 1ο Αντικείμενο μεταδίδει μήνυμα στο 2ο και περιμένει

Όταν το 2ο Αντικείμενο λαμβάνει το μήνυμα μιλάει και όταν τελειώσει επιστρέφει ο έλεγχος στο 1ο Αντικείμενο που περιμένει για να πει την τελευταία του φράση.

Συμπέρασμα : Οι εντολές μετάδωσε μήνυμα και όταν λάβω μήνυμα συγχρονίζουν τη συμπεριφορά των Αντικειμένων που βρίσκονται πάνω στη Σκηνή αλλά και τη συμπεριφορά της ίδιας της Σκηνής αν χρειαστεί. Όταν τα μηνύματα γίνονται πολλά προσέχετε τι όνομα θα τους δώσετε ώστε να μην δημιουργούνται συγχύσεις Ένας καλός κανόνας είναι το όνομα του μηνύματος να δηλώνει που απευθύνεται τουλάχιστον ή κάποιο άλλο χαρακτηριστικό. Από τη στιγμή που δημιουργείται ένα μήνυμα μπορούν να το λάβουν όσα Αντικείμενα θέλετε και η Σκηνή. Τέλος και η Σκηνή μπορεί να στείλει μήνυμα σε όλα ή όσα αντικείμενα θέλετε.

Παράδειγμα/Άσκηση : έχετε μια αρχική Σκηνή/υπόβαθρο που ζωγραφίζετε εσείς (κάτι απλό με χρώματα) και ένα αρχικό Αντικείμενο που σας καλωσορίζει. Μετά το καλωσόρισμα στέλνει μήνυμα προς όλους. Αυτοί οι όλοι είναι π.χ. τρία Αντικείμενα/Ζώα και η Σκηνή. Τα τρία αντικείμενα, που στην αρχή δεν τα βλέπετε, μόλις λάβουν το μήνυμα εμφανίζονται. Η Σκηνή μόλις λάβει το μήνυμα αλλάζει υπόβαθρο και στέλνει μήνυμα στο Αρχικό Αντικείμενο να εξαφανιστεί. Έτσι μπορεί να αρχίζει ένα παιχνίδι. Μάλιστα το αρχικό Αντικείμενο μετά το καλοσώρισμα μπορεί να σας δίνει και μερικές απλές οδηγίες για το τι παιχνίδι είναι και πώς θα το παίξετε. Προσπαθήστε να υλοποιήσετε το παράδειγμα και περιμένω με ανυπομονησία τα έργα σας.

Ερώτηση προς σκέψη : Αν το 2ο Αντικείμενο έστελνε μήνυμα και δεν περίμενε τι θα συνέβαινε; Θα μου απαντήσετε στο εργαστήριο.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Άσκηση Λαβύρινθος

Το σενάριο του έργου

Επιλέγετε τη Σκηνή και στην καρτέλα Υπόβαθρα ζωγραφίζετε έναν Λαβύρινθο (ονομασία υποβάθρου). Με το πάτημα της πράσινης σημαίας τοποθετείτε στην κάτω αριστερή γωνία του Λαβύρινθου ένα Αντικείμενο/μαϊμουδάκι (monkey), του επιτρέπετε να κοιτάζει μόνο αριστερά/δεξιά και το κινείτε με τα βελάκια μέσα στο Λαβύρινθο ώστε να φτάσει όσο πιο γρήγορα γίνεται στο φαγητό του.

Προσοχή όμως! Αν αγγίξει στον τοίχο επιστρέφει στην αρχική του θέση.

Αν φτάσει στις μπανάνες λέει “Επιτέλους έφτασα!” και επίσης λέει “Έκανα …(τόσα)…. δευτερόλεπτα για να φτάσω“. Αυτό σημαίνει πως υπάρχει στη Σκηνή ένα χρονόμετρο (το έχετε χρησιμοποιήσει και σε άλλη άσκηση) που ξεκινάει το μέτρημα όταν αρχίζει το παιχνίδι με πάτημα της πράσινης σημαίας. Τέλος όταν αγγίξει στις μπανάνες μεταδίδει μήνυμα σε αυτές χωρίς να περιμένει και μετά λέει “Τέλος παιχνιδιού” για 2 δευτερόλεπτα και σταματάει τα πάντα. Έχετε ίσως αντιληφθεί ότι όλα τα παραπάνω ΔΕΝ μπορούν να μπουν σε ΜΙΑ ΠΡΑΣΙΝΗ ΣΗΜΑΙΑ. Άρα θα υπάρχει 2 φορές η εντολή με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Ούτως ή άλλως τα 2 πακέτα θα “τρέχουν” ταυτόχρονα. Το θέμα είναι ποιες από τις παραπάνω εντολές θα βάλετε σε κάθε πακέτο.

Με το πάτημα της πράσινης σημαίας το Αντικείμενο/τσαμπάκι μπανάνες το τοποθετείτε στην κάτω δεξιά γωνία (κοντά στην έξοδο) και του δίνετε την αρχική ενδυμασία του.

Όταν λάβει το μήνυμα το Αντικείμενο/τσαμπάκι μπανάνες αλλάζει 6 φορές χρώμα. Προσοχή : πρέπει να προλάβει να αλλάξει 6 φορές χρώμα μέσα στα 2 δευτερόλεπτα από τη φράση “Τέλος παιχνιδιού” μέχρι να σταματήσει το Αντικείμενο /μαϊμουδάκι τα πάντα. Αυτό θα σας βοηθήσει να βρείτε το χρόνο αναμονής (εντολή περίμενε) μεταξύ της εναλλαγής χρωμάτων. Τρέξτε εδώ το δικό μου λαβύρινθο και περιμένω με ανυπομονησία το δικό σας.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Άσκηση συνομιλίας

Δύο Αντικείμενα/άνθρωποι συζητούν

Δύο φίλοι συζητούν

Βλέπετε τη Σκηνή και τους 2 φίλους που χρησιμοποίησα εγώ. Πατήστε στην εικόνα να δείτε και τη συνομιλία. Εσείς μπορείτε να διαλέξετε το δικό σας Σκηνικό, να βάλετε τους δικούς σας φίλους να κάνουν τη συζήτηση όπως εσείς τη θέλετε. Γίνετε ΣΕΝΑΡΙΟΓΡΑΦΟΙ και περιμένω με αγωνία τα σενάρια!!