Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Άσκηση επιλογής

Το άλογο που τρέχει

Με τη βοήθεια της παραπάνω παρουσίασης θα υλοποιήσετε αυτή την άσκηση, όπου το αλογάκι αν είναι σταματημένο και κάνετε κλικ πάνω του τότε αρχίζει να τρέχει αλλιώς απλώς συνεχίζει να τρέχει και σταματάει όταν πατάτε το κενό. Κάνετε μια πολύ καλή επανάληψη και στις ενδυμασίες. Επίσης θα γράψετε πάνω στη Σκηνή/υπόβαθρο τι να κάνει ο χρήστης για να ξεκινήσει το άλογο. Πατήστε εδώ για να το δείτε να εκτελείται.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Εντολή ρώτησε

Άσκηση

Γνωρίζετε πολλά για τις μεταβλητές και έχουμε αναφερθεί και στην εντολή ρώτησε στο άρθρο του ιστότοπου Scrtach – Μεταβλητές. Η εντολή ρώτησε – παλέτα εντολών Αισθητήρες – δημιουργεί διάδραση με το χρήστη διότι, όπως είναι φυσικό, περιμένει την απάντησή του, την οποία και αποθηκεύει στην μεταβλητή απάντηση. Χρησιμοποιώντας λοιπόν την εντολή ρώτησε μπορείτε να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα/σενάριο όπου θα αναπτυχθεί μια “Συζήτησημεταξύ του αντικειμένου που βρίσκεται στη σκηνή και του χρήστη του προγράμματος. Πατήστε εδώ και υλοποιήστε τη συζήτηση. Ανοίξτε το Scratch και δημιουργήστε τη δική σας. Και μια ερώτηση για σκέψη : Η μεταβλητή όνομα που οφείλετε να δημιουργήσετε, κάθε φορά που ξανατρέχετε το πρόγραμμα έχει μέσα το όνομα του προηγούμενου χρήστη. Μήπως θα μπορούσε να μην φαίνεται αυτό μιας και είναι και προσωπικό δεδομένο; Ποια εντολή θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε και σε ποιο σημείο του κώδικα θα μπει; Περιμένω την άσκησή σας όπως πάντα. Καλή δουλειά!

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Αριθμομηχανή

Το σενάριο

Ένα αντικείμενο χαιρετάει τον χρήστη και τον καλεί να επιλέξει το σύμβολο της πράξης που θέλει να εκτελεστεί. Μετά την επιλογή του συμβόλου της πράξης ο χρήστης ερωτάται ποιος είναι ο 1ος αριθμός και ποιος είναι ο 2ος αριθμός για τους οποίους θέλει να εκτελεστεί η πράξη. Τέλος, παρουσιάζεται το αποτέλεσμα κάθε πράξης από το αντικείμενο που την αντιπροσωπεύει. Επιλέξτε 4 αντικείμενα, ένα για κάθε πράξη (π.χ. ένα ζώο) και σημειώστε μπροστά του το σύμβολο της πράξης μέσω της ζωγραφικής του αντικειμένου. ΠΡΟΣΟΧΗ στη διαίρεση. Αν προσπαθήσετε να διαιρέσετε 0 με 0 η διαίρεση είναι αόριστη. Αν προσπαθήσετε να διαιρέσετε οποιονδήποτε αριθμό με 0 η διαίρεση είναι αδύνατη και σε κάθε άλλη περίπτωση υπολογίζετε το πηλίκο της. Η διαίρεση είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα εμφωλευμένης σύνθετης επιλογής. Προσοχή επίσης και στις μεταβλητές σας. Καλή δουλειά!

Δείτε εδώ τη δική μου Αριθμομηχανή

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 6.α Επανάλαβε

Μια άλλη δομή ελέγχου του “χρόνου” εκτέλεσης ενός πακέτου εντολών του Σεναρίου είναι η Επανάλαβε (φορές), όπου το φορές μπορεί να είναι ένας αριθμός ή μια ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ. Εάν φορές = (συγκεκριμένος) αριθμός, ο αριθμός επανάληψης του πακέτου εντολών που περιλαμβάνεται μέσα στην ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ θα είναι ο ίδιος όποτε εκτελείται το Σενάριο. Εάν όμως φορές = ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ, ο αριθμός επανάληψης του πακέτου εντολών που περιλαμβάνεται μέσα στην ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ θα είναι διαφορετικός όποτε εκτελείται το Σενάριο. Αυτό συμβαίνει επειδή το περιεχόμενο της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ μπορεί να είναι διαφορετικό κάθε φορά που τρέχει το Σενάριο. Γι’ αυτό εξάλλου ονομάζεται και ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ. Αυτά προς το παρόν για τη ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ και θα επανέλθουμε.

Το παρακάτω αρχείο θα βοηθήσει να αντιληφθείτε πλήρως ποια ακριβώς είναι η “προσφορά” στον προγραμματισμό της δομής επανάληψης.

Και εφόσον καταλάβατε τη χρήση της εντολής επανάλαβε φορές μπορείτε να προχωρήσετε ένα βήμα ακόμη και με τη βοήθεια του παρακάτω φύλλου εργασίας να δείτε πόσο εύκολο είναι πλέον να βάλετε ένα αντικείμενο να σχεδιάσει όποιο γεωμετρικό σχήμα θέλετε. –

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 7. Μεταβλητές

Μετά τη διδασκαλία της παραπάνω παρουσίασης στο εργαστήριο και τη μελέτη της και στο σπίτι θέλω να πιστεύω πως όλοι οι μαθητές θα έχουν αντιληφθεί πλήρως την έννοια της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ. Δείτε εδώ την άσκηση που περιλαμβάνεται στην παρουσίαση και υλοποιήθηκε στο μάθημα.