Σκηνή
Η Σκηνή του Scratch, όπως έχουμε ήδη αναφέρει σε άλλο άρθρο, είναι 2 διαστάσεων x και y. Μπορείτε δε από το Επιλέξτε Υπόβαθρο εργαλείο να επιλέξετε Xy-grid και η Σκηνή σας θα έχει την παρακάτω εικόνα, όπου βλέπετε ακριβώς τις διαστάσεις ως προς τους 2 άξονες.

Με επιλεγμένη τη Σκηνή δεν υπάρχουν εντολές στην Καρτέλα Κίνηση (όπως είναι πολύ λογικό) και είναι επίσης λογικό να διαφοροποιούνται κάποιες εντολές και σε άλλες καρτέλες. Η κατανόηση των Συντεταγμένων (όπως λέγονται) της Σκηνής είναι σημαντική για τη σωστή τοποθέτηση και κίνηση των Αντικειμένων πάνω σε αυτή.
Επίσης κάθε Αντικείμενο πάνω στη Σκηνή μπορεί να περιστρέφεται συνολικά 360 μοίρες (όσες μοίρες είναι ένας πλήρης κύκλος).

Παρόλα ταύτα όταν έχει κατεύθυνση δεξιά (όπως κοιτάτε εσείς την οθόνη) “δείχνει” στις 90 μοίρες. Όταν έχει κατεύθυνση αριστερά “δείχνει” στις -90 μοίρες (και όχι 270). Όταν έχει κατεύθυνση προς τα επάνω “δείχνει” στις 0 μοίρες και τέλος όταν έχει κατεύθυνση προς τα κάτω “δείχνει” στις 180 μοίρες. (Παρατηρείστε ότι όταν αναφερόμαστε στο αριστερό ημικύκλιο μετράμε μοίρες από 0 έως -180 ουσιαστικά και αυτό για να συνδυάζεται εύκολα με τις αρνητικές τιμές του άξονα των x.) Εξ ορισμού κατά την εισαγωγή ενός Αντικειμένου στη Σκηνή, αυτό “δείχνει” πάντα δεξιά.
Όταν είναι επιλεγμένο ένα Αντικείμενο οι συντεταγμένες του φαίνονται στην περιοχή ιδιοτήτων του Αντικειμένου, π.χ. η γατούλα στην 1η εικόνα βρίσκεται στη θέση x=-43 και y=8. Εάν με πατημένο αριστερό σύρετε το Αντικείμενο σε μια νέα θέση θα δείτε στην ίδια περιοχή τις νέες συντεταγμένες μόλις ελευθερώσετε το πλήκτρο και ταυτόχρονα οι συντεταγμένες αυτές θα μπουν στη εντολή

Επίσης στην ίδια περιοχή ιδιοτήτων του Αντικειμένου βλέπετε την ονομασία του και μπορείτε να την αλλάξετε, ειδικά αν έχετε πολλά Αντικείμενα και θέλετε να δώσετε ένα ξεχωριστό όνομα στο καθένα ώστε να τα θυμάστε και να τα αναγνωρίζετε εύκολα. Επίσης στην περιοχή ιδιοτήτων του Αντικειμένου, στη θέση Προβολή μπορείτε να “εξαφανίσετε” ή να “εμφανίσετε” το Αντικείμενο αλλά αυτό, αν πρέπει να συμβεί, προτιμάται να γίνεται με χρήση των εντολών – εξαφανίσου και εμφανίσου – της καρτέλας Όψεις μέσα στο Σενάριο. Ακριβώς δίπλα μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος του Αντικειμένου (σε ποσοστό) αλλά και αυτό προτιμάται να γίνεται από την εντολή άλλαξε μέγεθος κατά (αριθμός) της ίδιας καρτέλας εντολών. Τέλος μπορείτε να ορίσετε την Κατεύθυνση πατώντας στο 90. Τότε όμως εμφανίζεται το εξής :

Εδώ δίνετε ιδιαίτερη προσοχή στα 3 εικονίδια στο κάτω μέρος του κύκλου.
- το 1ο σημαίνει ΠΛΗΡΗ περιστροφή του Αντικειμένου
- το 2ο σημαίνει στροφή ΜΟΝΟ Αριστερά/Δεξιά και
- το τελευταίο ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΙ την περιστροφή κατά την κίνησή του.
Η Κατεύθυνση είναι σωστό και πάλι να ορίζεται με εντολή μέσα στο σενάριο. Συνιστάται να πειραματιστείτε μόνοι σας με όλα τα παραπάνω ώστε να δείτε και να κατανοήσετε το αποτέλεσμα κάθε πειραματισμού σας. Με τον πειραματισμό μαθαίνετε στην Πληροφορική και ΟΧΙ “απ’ έξω”.
Τελεστές
Οι τελεστές δεν είναι ακριβώς εντολές που “κουμπώνουν” με άλλες εντολές αλλά εισάγονται μέσα σε άλλες εντολές ώστε να προσδιορίσουν το τι θα κάνουν αυτές. Οι Τελεστές μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε :

Αριθμητικούς τελεστές : πράξεις, ακέραιο υπόλοιπο μιας διαίρεσης, στρογγυλοποίηση και απόλυτη τιμή αριθμού

Συγκριτικούς τελεστές

Λογικούς τελεστές : Λογικό ΚΑΙ ή Σύζευξη -> ΑΛΗΘΕΙΑ αν ισχύουν και οι 2 συνθήκες, Λογικο Ή ή ΔΙΑΖΕΥΞΗ -> ΑΛΗΘΕΙΑ ακόμη και αν ισχύει η μια από τις δύο συνθήκες και ΑΡΝΗΣΗ -> ΑΛΗΘΕΙΑ όταν δεν ισχύει η συνθήκη

Αλφαριθμητικούς τελεστές: ενώνουν 2 κείμενα, επιστρέφουν το χαρακτήρα που βρίσκεται σε συγκεκριμένη θέση μέσα σε αλφαριθμητικό δεδομένο, επιστρέφει το πλήθος των στοιχείων ενός αλφαριθμητικού ή επιστρέφουν true ή false αν ένα αλφαριθμητικό περιλαμβάνει έναν χαρακτήρα ή όχι.
Εννοείτε ότι οι Τελεστές μπορούν να χρησιμοποιηθούν είτε από τη Σκηνή, είτε από οποιοδήποτε Αντικείμενο του Scratch.
Μεταβείτε εδώ για να κατανοήσετε πλήρως την λειτουργία των Τελεστών πραγματοποιώντας σε περιβάλλον Scratch την άσκηση. Αφήστε τη γάτα να εκτελέσει τις εντολές και καταγράψτε σε κάθε περίπτωση των απάντηση που σας δίνει.



