Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 2.β Σκηνή – Τελεστές

Σκηνή

Η Σκηνή του Scratch, όπως έχουμε ήδη αναφέρει σε άλλο άρθρο, είναι 2 διαστάσεων x και y. Μπορείτε δε από το Επιλέξτε Υπόβαθρο εργαλείο να επιλέξετε Xy-grid και η Σκηνή σας θα έχει την παρακάτω εικόνα, όπου βλέπετε ακριβώς τις διαστάσεις ως προς τους 2 άξονες.

Με επιλεγμένη τη Σκηνή δεν υπάρχουν εντολές στην Καρτέλα Κίνηση (όπως είναι πολύ λογικό) και είναι επίσης λογικό να διαφοροποιούνται κάποιες εντολές και σε άλλες καρτέλες. Η κατανόηση των Συντεταγμένων (όπως λέγονται) της Σκηνής είναι σημαντική για τη σωστή τοποθέτηση και κίνηση των Αντικειμένων πάνω σε αυτή.

Επίσης κάθε Αντικείμενο πάνω στη Σκηνή μπορεί να περιστρέφεται συνολικά 360 μοίρες (όσες μοίρες είναι ένας πλήρης κύκλος).

Παρόλα ταύτα όταν έχει κατεύθυνση δεξιά (όπως κοιτάτε εσείς την οθόνη) “δείχνει” στις 90 μοίρες. Όταν έχει κατεύθυνση αριστερά “δείχνει” στις -90 μοίρες (και όχι 270). Όταν έχει κατεύθυνση προς τα επάνω “δείχνει” στις 0 μοίρες και τέλος όταν έχει κατεύθυνση προς τα κάτω “δείχνει” στις 180 μοίρες. (Παρατηρείστε ότι όταν αναφερόμαστε στο αριστερό ημικύκλιο μετράμε μοίρες από 0 έως -180 ουσιαστικά και αυτό για να συνδυάζεται εύκολα με τις αρνητικές τιμές του άξονα των x.) Εξ ορισμού κατά την εισαγωγή ενός Αντικειμένου στη Σκηνή, αυτό “δείχνει” πάντα δεξιά.

Όταν είναι επιλεγμένο ένα Αντικείμενο οι συντεταγμένες του φαίνονται στην περιοχή ιδιοτήτων του Αντικειμένου, π.χ. η γατούλα στην 1η εικόνα βρίσκεται στη θέση x=-43 και y=8. Εάν με πατημένο αριστερό σύρετε το Αντικείμενο σε μια νέα θέση θα δείτε στην ίδια περιοχή τις νέες συντεταγμένες μόλις ελευθερώσετε το πλήκτρο και ταυτόχρονα οι συντεταγμένες αυτές θα μπουν στη εντολή

Συντεταγμένες νέας θέσης

Επίσης στην ίδια περιοχή ιδιοτήτων του Αντικειμένου βλέπετε την ονομασία του και μπορείτε να την αλλάξετε, ειδικά αν έχετε πολλά Αντικείμενα και θέλετε να δώσετε ένα ξεχωριστό όνομα στο καθένα ώστε να τα θυμάστε και να τα αναγνωρίζετε εύκολα. Επίσης στην περιοχή ιδιοτήτων του Αντικειμένου, στη θέση Προβολή μπορείτε να “εξαφανίσετε” ή να “εμφανίσετε” το Αντικείμενο αλλά αυτό, αν πρέπει να συμβεί, προτιμάται να γίνεται με χρήση των εντολώνεξαφανίσου και εμφανίσου – της καρτέλας Όψεις μέσα στο Σενάριο. Ακριβώς δίπλα μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος του Αντικειμένου (σε ποσοστό) αλλά και αυτό προτιμάται να γίνεται από την εντολή άλλαξε μέγεθος κατά (αριθμός) της ίδιας καρτέλας εντολών. Τέλος μπορείτε να ορίσετε την Κατεύθυνση πατώντας στο 90. Τότε όμως εμφανίζεται το εξής :

Εδώ δίνετε ιδιαίτερη προσοχή στα 3 εικονίδια στο κάτω μέρος του κύκλου.

  • το 1ο σημαίνει ΠΛΗΡΗ περιστροφή του Αντικειμένου
  • το 2ο σημαίνει στροφή ΜΟΝΟ Αριστερά/Δεξιά και
  • το τελευταίο ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΙ την περιστροφή κατά την κίνησή του.

Η Κατεύθυνση είναι σωστό και πάλι να ορίζεται με εντολή μέσα στο σενάριο. Συνιστάται να πειραματιστείτε μόνοι σας με όλα τα παραπάνω ώστε να δείτε και να κατανοήσετε το αποτέλεσμα κάθε πειραματισμού σας. Με τον πειραματισμό μαθαίνετε στην Πληροφορική και ΟΧΙ “απ’ έξω”.

Οι τελεστές δεν είναι ακριβώς εντολές που “κουμπώνουν” με άλλες εντολές αλλά εισάγονται μέσα σε άλλες εντολές ώστε να προσδιορίσουν το τι θα κάνουν αυτές. Οι Τελεστές μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε :

Αριθμητικούς τελεστές : πράξεις, ακέραιο υπόλοιπο μιας διαίρεσης, στρογγυλοποίηση και απόλυτη τιμή αριθμού

Συγκριτικούς τελεστές

Λογικούς τελεστές : Λογικό ΚΑΙ ή Σύζευξη -> ΑΛΗΘΕΙΑ αν ισχύουν και οι 2 συνθήκες, Λογικο Ή ή ΔΙΑΖΕΥΞΗ -> ΑΛΗΘΕΙΑ ακόμη και αν ισχύει η μια από τις δύο συνθήκες και ΑΡΝΗΣΗ -> ΑΛΗΘΕΙΑ όταν δεν ισχύει η συνθήκη

Αλφαριθμητικούς τελεστές: ενώνουν 2 κείμενα, επιστρέφουν το χαρακτήρα που βρίσκεται σε συγκεκριμένη θέση μέσα σε αλφαριθμητικό δεδομένο, επιστρέφει το πλήθος των στοιχείων ενός αλφαριθμητικού ή επιστρέφουν true ή false αν ένα αλφαριθμητικό περιλαμβάνει έναν χαρακτήρα ή όχι.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 2.β Τελεστές – Άσκηση

Άσκηση Τελεστών

Κατεβάστε το αρχείο, κάντε ότι ακριβώς λέει και, μαζί με την επανάληψη στο εργαστήριο και την επεξήγηση κάθε απορίας, θα έχετε “ξεμπερδέψει” με τους τελεστές “for ever”.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Δομή επιλογής

Αν (συνθήκη) κάνε (………), Αν (συνθήκη) κάνε (………..) αλλιώς κάνε (………….. κάτι άλλο)

Μέχρι στιγμής έχετε ασχοληθεί με εντολές που εκτελούνται σειριακά η μια μετά την άλλη (ακολουθιακή δομή) και που μπορούν να εκτελεστούν μια φορά, για πάντα ή να επαναληφθούν όσες φορές θέλετε (επαναληπτική δομή). Όλα τα προβλήματα όμως δεν λύνονται με αυτόν τον τρόπο. Πολλές φορές, ανάλογα με το ποια δεδομένα ισχύουν χρειάζεται να πάρετε μια απόφαση και να εκτελέσετε ένα πακέτο εντολών και να αγνοήσετε κάποιο άλλο. Η καθημερινότητά σας είναι γεμάτη τέτοιες αποφάσεις. Π.χ. Αν μέχρι τις 8 μ.μ. τελειώσω το διάβασμά μου, τότε μπορώ να παίξω για μια ώρα. Αυτό στον υπολογιστή μπορεί να επιτευχθεί με μια δομή επιλογής. Κατά την εκτέλεση ενός σεναρίου/προγράμματος όταν φτάνετε στη δομή επιλογής, ελέγχετε μια κατάσταση/συνθήκη και αν αυτή ισχύει/είναι αληθής τότε εκτελείται μια σειρά εντολών ή αν δεν ισχύει/είναι ψευδής τότε ή δεν εκτελείται τίποτα ή εκτελείται μια άλλη σειρά εντολών. Γι’ αυτό έχετε :

  • Απλή δομή επιλογής
  • Σύνθετη δομή επιλογής και
  • Εμφωλευμένες δομές επιλογής – συνδυασμούς δηλαδή απλών και σύνθετων δομών επιλογής.

Δείτε μερικά παραδείγματα.

Παράδειγμα 1ο

Στην καρτέλα εντολών Αισθητήρες υπάρχει μια μεταβλητή χρονόμετρο που συνοδεύεται από μια εντολή μηδένισε χρονόμετρο. Χρησιμοποιήστε τες έτσι ώστε όταν πατιέται η πράσινη σημαία το χρονόμετρο να μηδενίζεται και εν συνεχεία αν η τιμή του χρονόμετρου γίνεται μεγαλύτερη π.χ. του 5 το αντικείμενο να λέει τη φράση “Τι γρήγορα που περνάει η ώρα!”

Παράδειγμα 1ο απλής επιλογής

Παράδειγμα 2ο

Χρησιμοποιήστε πάλι από την καρτέλα Αισθητήρες το “αγγίζει δείκτη ποντικιού”. Με το πάτημα της πράσινης σημαίας, για πάντα εάν αγγίζει ο δείκτης του ποντικιού του χρήστη το αντικείμενο π.χ. τη γάτα τότε αυτή θα του λέει τη φράση “Γεια σου ποντικάκι!”

Παράδειγμα 2ο απλής επιλογής

Παράδειγμα 3ο

Βάζετε το Αντικείμενο π.χ. τη γάτα να κάνει μια πράξη και αν το αποτελέσμα της πράξης είναι μεγαλύτερο π.χ. του 1000 βάζεται το Αντικείμενο να πει τη φράση “Είναι μεγάλος αριθμός!” αλλιώς (αν δηλαδή το αποτέλεσμα είναι μικρότερο του 1000) βάζεται το Αντικείμενο να πει τη φράση “Είναι μικρός αριθμός”.

Βάλτε διάφορα νούμερα στις 2 κενές θέσεις και δείτε την απόκριση του Αντικειμένου

Παράδειγμα 4ο

Θεωρήστε ότι έχετε 2 αντικείμενα Ένα μπαλάκι και μια ρακέτα. Τοποθετείται το μπαλάκι έξω αριστερά στην οθόνη και τη ρακέτα έξω δεξιά στην οθόνη. Βάζετε το μπαλάκι να κινείται για πάντα με τυχαίο αριθμό βημάτων μάλιστα κάθε φορά. Αν το χρονόμετρο δείχνει λιγότερο από 2,5 δευτερόλεπτα όταν το μπαλάκι αγγίξει τη ρακέτα τότε βάλτε το να πει τη φράση “Είσαι γρήγορος!” αλλιώς βάλτε το να πει τη φράση “Άργησες!”. Και το πρόγραμμα/σενάριο πρέπει να σταματάει. Μην ξεχνάτε : Με το πάτημα της πράσινης σημαίας μηδενίζετε το χρονόμετρο και βάζετε το αντικείμενο που θα κινηθεί στην αρχική του θέση.

Τρέξτε τον κώδικα σε Scratch. Χρησιμοποιείστε δικά σας αντικείμενα πειραματιστείτε με την επιλογή των ορίων των τιμών της τυχαίας επιλογής των βημάτων κίνησης του αντικειμένου μπαλάκι και του χρόνου με τον οποίο θα συγκρίνετε την τιμή του χρονόμετρου, ώστε να υπάρχει η δυνατότητα να πάρετε και τις 2 απαντήσεις. Με τη χρήση του επίλεξε τυχαία ……. δεν είναι κάτι και τόσο εύκολο. Καλή διασκέδαση.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Άσκηση επιλογής

Το άλογο που τρέχει

Με τη βοήθεια της παραπάνω παρουσίασης θα υλοποιήσετε αυτή την άσκηση, όπου το αλογάκι αν είναι σταματημένο και κάνετε κλικ πάνω του τότε αρχίζει να τρέχει αλλιώς απλώς συνεχίζει να τρέχει και σταματάει όταν πατάτε το κενό. Κάνετε μια πολύ καλή επανάληψη και στις ενδυμασίες. Επίσης θα γράψετε πάνω στη Σκηνή/υπόβαθρο τι να κάνει ο χρήστης για να ξεκινήσει το άλογο. Πατήστε εδώ για να το δείτε να εκτελείται.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Εντολή ρώτησε

Άσκηση

Γνωρίζετε πολλά για τις μεταβλητές και έχουμε αναφερθεί και στην εντολή ρώτησε στο άρθρο του ιστότοπου Scrtach – Μεταβλητές. Η εντολή ρώτησε – παλέτα εντολών Αισθητήρες – δημιουργεί διάδραση με το χρήστη διότι, όπως είναι φυσικό, περιμένει την απάντησή του, την οποία και αποθηκεύει στην μεταβλητή απάντηση. Χρησιμοποιώντας λοιπόν την εντολή ρώτησε μπορείτε να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα/σενάριο όπου θα αναπτυχθεί μια “Συζήτησημεταξύ του αντικειμένου που βρίσκεται στη σκηνή και του χρήστη του προγράμματος. Πατήστε εδώ και υλοποιήστε τη συζήτηση. Ανοίξτε το Scratch και δημιουργήστε τη δική σας. Και μια ερώτηση για σκέψη : Η μεταβλητή όνομα που οφείλετε να δημιουργήσετε, κάθε φορά που ξανατρέχετε το πρόγραμμα έχει μέσα το όνομα του προηγούμενου χρήστη. Μήπως θα μπορούσε να μην φαίνεται αυτό μιας και είναι και προσωπικό δεδομένο; Ποια εντολή θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε και σε ποιο σημείο του κώδικα θα μπει; Περιμένω την άσκησή σας όπως πάντα. Καλή δουλειά!