Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Μετάδοση μηνύματος

Αλληλεπίδραση Αντικειμένων (ή/και Σκηνής)- Μετάδωσε (μήνυμα προς) και περίμενε – όταν λάβω (μήνυμα)

Υποθέστε πως έχετε τοποθετήσει στη Σκηνή 2 Αντικείμενα τα οποία θέλετε να συνομιλούν. Όταν το 1ο μιλάει το άλλο περιμένει και αντίστροφα.

Μιλάει το 1ο Αντικείμενο για 7 δευτερόλεπτα.

Μετά μιλάει το 2ο Αντικείμενο για 2 δευτερόλεπτα. Και μετά από 9 δευτερόλεπτα ξαναμιλάει το 1ο. Μέχρι στιγμής μπορούν να υπολογιστούν σωστά οι χρόνοι. Αν όμως αυτό συνεχιστεί για πολύ δεν θα αργήσει να γίνει το λάθος.

Αυτές τις εντολές της καρτέλας Συμβάντα έχετε στη διάθεσή σας στο Scratch για να αποφεύγετε τα μπερδέματα. Όταν σταματήσει να μιλάει το 1ο Αντικείμενο μεταδίδει μήνυμα στο 2ο. Αυτό μιλάει αφού λάβει το μήνυμα. Και συνεχίζεται η συζήτηση με αυτόν τον τρόπο.

Πώς μεταβάλλονται οι εντολές συζήτησης των 2 παραπάνω Αντικειμένων :

Μετά τα 7 δευτερόλεπτα το 1ο Αντικείμενο μεταδίδει μήνυμα στο 2ο και περιμένει

Όταν το 2ο Αντικείμενο λαμβάνει το μήνυμα μιλάει και όταν τελειώσει επιστρέφει ο έλεγχος στο 1ο Αντικείμενο που περιμένει για να πει την τελευταία του φράση.

Συμπέρασμα : Οι εντολές μετάδωσε μήνυμα και όταν λάβω μήνυμα συγχρονίζουν τη συμπεριφορά των Αντικειμένων που βρίσκονται πάνω στη Σκηνή αλλά και τη συμπεριφορά της ίδιας της Σκηνής αν χρειαστεί. Όταν τα μηνύματα γίνονται πολλά προσέχετε τι όνομα θα τους δώσετε ώστε να μην δημιουργούνται συγχύσεις Ένας καλός κανόνας είναι το όνομα του μηνύματος να δηλώνει που απευθύνεται τουλάχιστον ή κάποιο άλλο χαρακτηριστικό. Από τη στιγμή που δημιουργείται ένα μήνυμα μπορούν να το λάβουν όσα Αντικείμενα θέλετε και η Σκηνή. Τέλος και η Σκηνή μπορεί να στείλει μήνυμα σε όλα ή όσα αντικείμενα θέλετε.

Παράδειγμα/Άσκηση : έχετε μια αρχική Σκηνή/υπόβαθρο που ζωγραφίζετε εσείς (κάτι απλό με χρώματα) και ένα αρχικό Αντικείμενο που σας καλωσορίζει. Μετά το καλωσόρισμα στέλνει μήνυμα προς όλους. Αυτοί οι όλοι είναι π.χ. τρία Αντικείμενα/Ζώα και η Σκηνή. Τα τρία αντικείμενα, που στην αρχή δεν τα βλέπετε, μόλις λάβουν το μήνυμα εμφανίζονται. Η Σκηνή μόλις λάβει το μήνυμα αλλάζει υπόβαθρο και στέλνει μήνυμα στο Αρχικό Αντικείμενο να εξαφανιστεί. Έτσι μπορεί να αρχίζει ένα παιχνίδι. Μάλιστα το αρχικό Αντικείμενο μετά το καλοσώρισμα μπορεί να σας δίνει και μερικές απλές οδηγίες για το τι παιχνίδι είναι και πώς θα το παίξετε. Προσπαθήστε να υλοποιήσετε το παράδειγμα και περιμένω με ανυπομονησία τα έργα σας.

Ερώτηση προς σκέψη : Αν το 2ο Αντικείμενο έστελνε μήνυμα και δεν περίμενε τι θα συνέβαινε; Θα μου απαντήσετε στο εργαστήριο.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Άσκηση Λαβύρινθος

Το σενάριο του έργου

Επιλέγετε τη Σκηνή και στην καρτέλα Υπόβαθρα ζωγραφίζετε έναν Λαβύρινθο (ονομασία υποβάθρου). Με το πάτημα της πράσινης σημαίας τοποθετείτε στην κάτω αριστερή γωνία του Λαβύρινθου ένα Αντικείμενο/μαϊμουδάκι (monkey), του επιτρέπετε να κοιτάζει μόνο αριστερά/δεξιά και το κινείτε με τα βελάκια μέσα στο Λαβύρινθο ώστε να φτάσει όσο πιο γρήγορα γίνεται στο φαγητό του.

Προσοχή όμως! Αν αγγίξει στον τοίχο επιστρέφει στην αρχική του θέση.

Αν φτάσει στις μπανάνες λέει “Επιτέλους έφτασα!” και επίσης λέει “Έκανα …(τόσα)…. δευτερόλεπτα για να φτάσω“. Αυτό σημαίνει πως υπάρχει στη Σκηνή ένα χρονόμετρο (το έχετε χρησιμοποιήσει και σε άλλη άσκηση) που ξεκινάει το μέτρημα όταν αρχίζει το παιχνίδι με πάτημα της πράσινης σημαίας. Τέλος όταν αγγίξει στις μπανάνες μεταδίδει μήνυμα σε αυτές χωρίς να περιμένει και μετά λέει “Τέλος παιχνιδιού” για 2 δευτερόλεπτα και σταματάει τα πάντα. Έχετε ίσως αντιληφθεί ότι όλα τα παραπάνω ΔΕΝ μπορούν να μπουν σε ΜΙΑ ΠΡΑΣΙΝΗ ΣΗΜΑΙΑ. Άρα θα υπάρχει 2 φορές η εντολή με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Ούτως ή άλλως τα 2 πακέτα θα “τρέχουν” ταυτόχρονα. Το θέμα είναι ποιες από τις παραπάνω εντολές θα βάλετε σε κάθε πακέτο.

Με το πάτημα της πράσινης σημαίας το Αντικείμενο/τσαμπάκι μπανάνες το τοποθετείτε στην κάτω δεξιά γωνία (κοντά στην έξοδο) και του δίνετε την αρχική ενδυμασία του.

Όταν λάβει το μήνυμα το Αντικείμενο/τσαμπάκι μπανάνες αλλάζει 6 φορές χρώμα. Προσοχή : πρέπει να προλάβει να αλλάξει 6 φορές χρώμα μέσα στα 2 δευτερόλεπτα από τη φράση “Τέλος παιχνιδιού” μέχρι να σταματήσει το Αντικείμενο /μαϊμουδάκι τα πάντα. Αυτό θα σας βοηθήσει να βρείτε το χρόνο αναμονής (εντολή περίμενε) μεταξύ της εναλλαγής χρωμάτων. Τρέξτε εδώ το δικό μου λαβύρινθο και περιμένω με ανυπομονησία το δικό σας.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Άσκηση συνομιλίας

Δύο Αντικείμενα/άνθρωποι συζητούν

Δύο φίλοι συζητούν

Βλέπετε τη Σκηνή και τους 2 φίλους που χρησιμοποίησα εγώ. Πατήστε στην εικόνα να δείτε και τη συνομιλία. Εσείς μπορείτε να διαλέξετε το δικό σας Σκηνικό, να βάλετε τους δικούς σας φίλους να κάνουν τη συζήτηση όπως εσείς τη θέλετε. Γίνετε ΣΕΝΑΡΙΟΓΡΑΦΟΙ και περιμένω με αγωνία τα σενάρια!!

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Ήχος

Ο ήχος σε ένα έργο Scratch εμπλουτίζει το έργο από αισθητικής πλευράς. Σε μια ρομποτική κατασκευή όμως μπορεί π.χ. να χρησιμοποιηθεί για την ενεργοποίησή της, αν διαθέτει αισθητήρες που αντιλαμβάνονται τον ήχο.

Παλέτα εντολών Ήχος

Δεν είναι παράξενο που υπάρχει ο ήχος Νιάου στις εντολές της παλέτας αφού το αρχικό αντικείμενο είναι μια γάτα. Στην καρτέλα Ήχοι (1) όμως κάθε αντικειμένου υπάρχει η δυνατότητα μορφοποίησης αυτού του ήχου καθώς και η δυνατότητα εισαγωγής έτοιμων ήχων που διατίθενται (2), ηχογράφησης ήχων, επιλογής ήχου “έκπληξη” καθώς και η δυνατότητα μεταφόρτωσης από τον υπολογιστή σας αρχείων ήχου .wav ή .mp3.

Σημαντική παρατήρηση

https://scratch.mit.edu/projects/425073022

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Άσκηση – Ήχοι και συντεταγμένες

Στο παραπάνω αρχείο θα βρείτε το Σενάριο της άσκησης και αναλυτικές οδηγίες για τα βήματα υλοποίησής του. Επιλέξτε το δικό σας υπόβαθρο, το δικό σας αντικείμενο και τους δικούς σας ήχους. Στο τέλος θα πρέπει να ηχογραφήσετε τη φωνή σας. Αν δεν διαθέτετε το απαραίτητο υλικό (μικρόφωνο) αντικαταστήστε την τελευταία εντολή παίξε ήχο με μια πες και καλή επιτυχία!