Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Αριθμομηχανή

Το σενάριο

Ένα αντικείμενο χαιρετάει τον χρήστη και τον καλεί να επιλέξει το σύμβολο της πράξης που θέλει να εκτελεστεί. Μετά την επιλογή του συμβόλου της πράξης ο χρήστης ερωτάται ποιος είναι ο 1ος αριθμός και ποιος είναι ο 2ος αριθμός για τους οποίους θέλει να εκτελεστεί η πράξη. Τέλος, παρουσιάζεται το αποτέλεσμα κάθε πράξης από το αντικείμενο που την αντιπροσωπεύει. Επιλέξτε 4 αντικείμενα, ένα για κάθε πράξη (π.χ. ένα ζώο) και σημειώστε μπροστά του το σύμβολο της πράξης μέσω της ζωγραφικής του αντικειμένου. ΠΡΟΣΟΧΗ στη διαίρεση. Αν προσπαθήσετε να διαιρέσετε 0 με 0 η διαίρεση είναι αόριστη. Αν προσπαθήσετε να διαιρέσετε οποιονδήποτε αριθμό με 0 η διαίρεση είναι αδύνατη και σε κάθε άλλη περίπτωση υπολογίζετε το πηλίκο της. Η διαίρεση είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα εμφωλευμένης σύνθετης επιλογής. Προσοχή επίσης και στις μεταβλητές σας. Καλή δουλειά!

Δείτε εδώ τη δική μου Αριθμομηχανή

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 6.α Επανάλαβε

Μια άλλη δομή ελέγχου του “χρόνου” εκτέλεσης ενός πακέτου εντολών του Σεναρίου είναι η Επανάλαβε (φορές), όπου το φορές μπορεί να είναι ένας αριθμός ή μια ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ. Εάν φορές = (συγκεκριμένος) αριθμός, ο αριθμός επανάληψης του πακέτου εντολών που περιλαμβάνεται μέσα στην ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ θα είναι ο ίδιος όποτε εκτελείται το Σενάριο. Εάν όμως φορές = ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ, ο αριθμός επανάληψης του πακέτου εντολών που περιλαμβάνεται μέσα στην ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ θα είναι διαφορετικός όποτε εκτελείται το Σενάριο. Αυτό συμβαίνει επειδή το περιεχόμενο της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ μπορεί να είναι διαφορετικό κάθε φορά που τρέχει το Σενάριο. Γι’ αυτό εξάλλου ονομάζεται και ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ. Αυτά προς το παρόν για τη ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ και θα επανέλθουμε.

Το παρακάτω αρχείο θα βοηθήσει να αντιληφθείτε πλήρως ποια ακριβώς είναι η “προσφορά” στον προγραμματισμό της δομής επανάληψης.

Και εφόσον καταλάβατε τη χρήση της εντολής επανάλαβε φορές μπορείτε να προχωρήσετε ένα βήμα ακόμη και με τη βοήθεια του παρακάτω φύλλου εργασίας να δείτε πόσο εύκολο είναι πλέον να βάλετε ένα αντικείμενο να σχεδιάσει όποιο γεωμετρικό σχήμα θέλετε. –

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 7. Μεταβλητές

Μετά τη διδασκαλία της παραπάνω παρουσίασης στο εργαστήριο και τη μελέτη της και στο σπίτι θέλω να πιστεύω πως όλοι οι μαθητές θα έχουν αντιληφθεί πλήρως την έννοια της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ. Δείτε εδώ την άσκηση που περιλαμβάνεται στην παρουσίαση και υλοποιήθηκε στο μάθημα.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 5.α Σχεδίαση

Εντολές πένας

Μέχρι στιγμής έχετε δει διάφορες δυνατότητες του Scratch αλλά δεν έχετε ακούσει τίποτε ακόμη για ένα πολύ σημαντικό γεγονός : κάθε αντικείμενο του Scratch “κρατάει” μια πένα την οποία μπορεί όποτε του το ζητήσετε να την ακουμπήσει στη σκηνή και να ζωγραφίσει ότι του ζητήσετε. Για να το πετύχετε αυτό χρησιμοποιείτε τις εντολές της πένας. Στο παρακάτω αρχείο θα βρείτε αναλυτικά τις εντολές και τι κάνει κάθε μία.

Άσκηση 1

Βάλτε ένα αντικείμενο στη θέση x=0 y=0 και να κοιτάζει σε συγκεκριμένη κατεύθυνση. Κατεβάστε την πένα του και δώστε της χρώμα και μέγεθος. Τέλος βάλτε το αντικείμενο να ολισθαίνει για (χρόνο) στη θέση (τυχαία θέση).

Τρέξτε το πρόγραμμα πολλές φορές. Πόσες γραμμές έχετε στην σκηνή; ………….

Σκεφτείτε τι πρέπει να κάνετε – ποιες εντολές της παλέτας εντολών ΠΕΝΑ πρέπει να χρησιμοποιήσετε ώστε κάθε φορά να βλέπετε στη Σκηνή να σχεδιάζεται ΜΟΝΟ Η ΚΑΙΝΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΜΜΗ ! Σε ποια θέση στον κώδικα πρέπει να μπουν; Με τη βοήθεια των σημειώσεων από το εργαστήριο δημιουργήστε το έργο σας και αποθηκεύστε το στον υπολογιστή σας με όνομα Scratch-Πένα. Στείλτε το στην κυρία με mail (ή αντιγράψτε το σε ένα στικάκι).

Άσκηση 2

Μεταβείτε στη διεύθυνση https://scratch.mit.edu/projects/779468956/ δείτε μέσα τους 2 κώδικες που υπάρχουν, τρέξτε τους από την περιοχή σεναρίων και προσπαθήστε να απαντήσετε τις παρακάτω ερωτήσεις :

  • Παρότι και με τους 2 κώδικες (δομή ακολουθίας και δομή επανάληψης) το αντικείμενο κάνει την ίδια εργασία, την κάνει ακριβώς με τον ίδιο τρόπο; (κατά την εκτέλεση του 1ου κώδικα – δομή ακολουθίας, προλαβαίνετε να δείτε κάτι από τις κινήσεις του αντικειμένου;)
  • Αν θα θέλατε στον 1ο κώδικα – δομή ακολουθίας – να έχετε τη δυνατότητα να “δείτε” τις κινήσεις του αντικειμένου, ποια εντολή θα μπορούσε να σας βοηθήσει και σε ποια θέση του κώδικα θα την τοποθετούσατε;
Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 8.α Σχεδίαση – Εμφωλευμένες δομές επανάληψης ΙΙ

Αναλυτικές οδηγίες για τη σχεδίαση πολλών σχημάτων εγγεγραμμένων σε κύκλο στο άρθρο Scratch – Επανάλαβε

Η επανάληψη όμως ενός σχήματος μπορεί να γίνει σε σειριακή μορφή, δηλαδή σχεδιάζετε ένα τετράγωνο και δίπλα του ένα άλλο και ούτω καθ’ εξής. Ή οποιοδήποτε άλλο σχήμα.

Απλά πρέπει να σκεφτείτε με έναν λίγο διαφορετικό τρόπο και να δώσετε προσοχή σε μερικά λεπτά σημεία ειδικά στα δεκάγωνα και στους κύκλους. Επίσης να θυμηθείτε πόσο είναι το συνολικό μήκος (άξονας x) της Σκηνής και να αποφασίσετε πόσα σχήματα θα βάλετε στη σειρά. Αυτό είναι απαραίτητη προυπόθεση νομίζω για να βρείτε το μήκος της πλευράς π.χ. του τετραγώνου. Εσείς τι λέτε; Σκεφτείτε!! Το παρακάτω αρχείο ελπίζω να βοηθήσει και η παρακολούθηση του μαθήματος στο εργαστήριο φυσικά με μεγάλη προσοχή.