Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Εισαγωγή – Προγραμματισμός

Γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι μια τεχνητή γλώσσα που έφτιαξαν οι άνθρωποι για να ελέγξουν το υλικό του υπολογιστή και να το βάλουν να κάνει τις εργασίες που θέλουν. Όλα τα προγράμματα/εφαρμογές που τρέχουν σε έναν υπολογιστή (λειτουργικά συστήματα, λογισμικό εφαρμογών) έχουν “χτιστεί” πάνω σε μια μια γλώσσα προγραμματισμού. Μια γλώσσα προγραμματισμού (όπως και μια ανθρώπινη γλώσσα) έχει ένα σύνολο συντακτικών κανόνων, εννοιολογικών κανόνων και ένα λεξιλόγιο. Το λεξιλόγιο είναι οι “εντολές” της γλώσσας και το σύνολο των συντακτικών και εννοιολογικών κανόνων ορίζει τη δομή και το νόημα των προτάσεων της γλώσσας. Για κάποιες γλώσσες που έχουν χρησιμοποιηθεί για πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα (και με αυτές έχουν “χτιστεί” λειτουργικά συστήματα, κλπ.) όπως η C, C++ ή η JAVA, υπάρχουν ειδικοί φορείς τυποποίησης που σε τακτά χρονικά διαστήματα τροποποιούν ή επεκτείνουν τις τυπικές προδιαγραφές που διέπουν τη χρήση τους.

Η γλώσσα Scratch είναι έργο της Lifelong Kindergarten Group στο MIT Media Lab. Το Scratch παρέχεται δωρεάν. Είναι σχεδιασμένη για παιδιά ηλικίας 8 έως 16 ετών αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί από άτομα κάθε ηλικίας. Είναι ένας εύκολος και ευχάριστος τρόπος να “μπει κάποιος στο πνεύμα” του προγραμματισμού και να έρθει σε επαφή με τις βασικές αρχές του. Και τούτο διότι δεν χρειάζεται να πληκτρολογήσετε ούτε μια γραμμή κώδικα για να δημιουργήσετε ένα έργο/πρόγραμμα. Η γλώσσα αυτή δομείται όπως ένα ΠΑΖΛ με “τουβλάκια” τα οποία σύρετε στην περιοχή Σεναρίων και τα κολλάτε μεταξύ τους ώστε το παραχθέν Σενάριο να υλοποιεί την επιθυμητή ενέργεια. Στην επιλογή Σχετικά της Αρχικής σελίδας του ιστότοπου του Scratch μπορείτε να δείτε οργανισμούς που ενισχύουν οικονομικά το έργο Scratch όπως Google, LEGO Foundation, Intel και πολλοί άλλοι.

Στις δύο παρακάτω παρουσιάσεις θα δείτε πάρα πολύ αναλυτικά Τι είναι το Scratch καθώς και πού και πώς θα βρείτε το Scratch. Επίσης στη σελίδα Εκπαιδευτικό λογισμικό του παρόντος ιστότοπου, πατώντας στην εικόνα του Scratch θα βρεθείτε κατευθείαν στην αρχική σελίδα του ιστότοπου Scratch.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 1.β Αρχικές εντολές

Πες – Κινήσου – Παίξε Ήχο

Όταν ανοίγετε το Scratch εμφανίζεται μια άδεια Σκηνή και το ίδιο πάντα Αντικείμενο στο κέντρο της μια πορτοκαλί γατούλα. Θα χρησιμοποιήσετε λοιπόν αυτό το αντικείμενο για να γράψετε το 1ο σας σενάριο/πρόγραμμα/κώδικα/script χρησιμοποιώντας την εντολή/τουβλάκι Πες (Όψεις) την εντολή/τουβλάκι Κινήσου (Κίνηση) και την εντολή/τουβλάκι Παίξε Ήχο (Ήχος). Στο παρακάτω αρχείο λίγη θεωρία και αναλυτικά τα βήματα για να υλοποιήσετε την 1η σας άσκηση, όπως ακριβώς και στο εργαστήριο. Η άσκηση να αποθηκευτεί με όνομα Άσκηση 1όνομα.

Πατήστε εδώ για να “τρέξετε” την άσκηση.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 2.α Συμβάντα, Αντικείμενα, Ενδυμασίες

Συμβάντα

Σκεφτείτε : Τι συμβαίνει όταν κάνετε διπλό κλικ στο εικονίδιο ενός προγράμματος πάνω στην Επιφάνεια Εργασίας του υπολογιστή σας; Το Λειτουργικό σας σύστημα αντιλαμβάνεται αυτό το γεγονός/συμβάν και ανοίγει το πρόγραμμα. Τι συμβαίνει όταν σε ένα παιχνίδι που παίζεται με αυτοκινητάκια πατάτε π.χ. το δεξί βελάκι; Στρίβει λίγο δεξιά; Αυτές και πολλές άλλες ενέργειες του χρήστη – που στο Scratch λέμε Συμβάντα – γίνονται αντιληπτές από το πρόγραμμα, το οποίο αντιδρά εκτελώντας ένα συγκεκριμένο σενάριο. Ποια μπορεί να είναι αυτά τα συμβάντα;

Στις εντολές που παρουσιάζεται βελάκι υπάρχουν περισσότερες επιλογές. Στην εντολή “Όταν πατηθεί πλήκτρο…” βρίσκονται και τα βελάκια από το πληκτρολόγιο καθώς και τα γράμματα και οι αριθμοί.

Αντικείμενα

Όλες οι φιγούρες στο Scratch λέγονται Αντικείμενα και μπορείτε να :

  • εισάγετε έτοιμα αντικείμενα από το περιβάλλον του Scratch
  • να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο μόνοι σας με τα εργαλεία Ζωγραφικής που διαθέτει το Scratch
  • εισάγετε αρχείο εικόνας που έχετε αποθηκευμένο στον υπολογιστή σας και φυσικά να
  • διαγράψετε ένα υπάρχον αντικείμενο στη σκηνή

Η διαγραφή μπορεί να γίνει με 2 τρόπους :

  1. Επιλέγετε το αντικείμενο και με δεξί κλικ παρουσιάζονται τρεις επιλογές εκ των οποίων και η διαγραφή.
  2. Επιλέγετε το αντικείμενο και επιλέγετε τον κάλαθο αχρήστων, πάνω δεξιά στο αντικείμενο.

Προσοχή! Αν διαγράψετε ένα αντικείμενο διαγράφετε και το σενάριο που πιθανώς έχετε γράψει σε αυτό. Αν θέλετε να κρατήσετε το σενάριο, εισάγετε το νέο αντικείμενο, σύρτε το σενάριο πάνω του μέσα στη λίστα αντικειμένων και μετά διαγράψτε το παλιό αντικείμενο.

Ενδυμασίες

Αν επιλέξετε το πορτοκαλί γατάκι και πάτε στην καρτέλα Ενδυμασίες θα δείτε ότι το γατάκι έχει 2 ενδυμασίες. Επίσης έχετε τη δυνατότητα να :

  • εισάγετε ενδυμασίες
  • δημιουργήσετε ενδυμασίες με τη Ζωγραφική
  • εισάγετε αρχείο εικόνας από τον υπολογιστή σας ως ενδυμασία
  • εισάγετε εικόνα από κάμερα

Μετά από όλα τα παραπάνω ανοίγετε την παρακάτω παρουσίαση και ακολουθώντας αναλυτικά τις οδηγίες δημιουργήστε το 2ο έργο σας. Επίσης και πάλι θα δείτε πως εισάγετε Ήχο σε ένα έργο σας.

Πατήστε εδώ για να τρέξετε σε fullscreen το έργο.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 3. Για πάντα

Όπως θα έχετε παρατηρήσει ήδη, στο Scratch υπάρχει μια παλέτα εντολών Έλεγχος η οποία περιέχει όλες τις βασικές δομές στο Scratch που δίνουν τη δυνατότητα στον συγγραφέα σεναρίων να ελέγχει κάτω από ποιες συνθήκες θα εκτελείται ένα σενάριο ή το για πόσο χρονικό διάστημα θα εκτελείται και με ποια ενέργεια/συμβάν θα σταματάει εκτός από το πάτημα του εργαλείου Stop δίπλα στην πράσινη σημαία. Με τις παρακάτω ασκήσεις θα κατανοήσετε πόσο μεγάλη επίδραση έχει στους χρόνους εκτέλεσης ενός σεναρίου η εντολή περίμενε της παλέτας εντολών Έλεγχος. Επίσης θα διαπιστώσετε τη διαφορά στο αποτέλεσμα όταν ένα πακέτο εντολών εκτελείται μια φορά ή εκτελείται για πάντα.

Άσκηση 3η – Κάντο να γυρίζει

Με την παραπάνω άσκηση που θα υλοποιήσετε θα δείτε το αποτέλεσμα του συνδυασμού των εντολών Κινήσου και Στρίψε και θα κατανοήσετε επίσης τη χρήση των εντολών περίμενε και για πάντα. Πατήστε εδώ να εκτελέσετε το έργο.

Άσκηση 4η – Περπάτημα (με πάτημα της πράσινης σημαίας)

Με την άσκηση αυτή θα κατανοήσετε πλήρως πως η εναλλαγή ενδυμασιών για πάντα και φροντίζοντας όταν το αντικείμενο φτάνει στο όριο της σκηνής να αναπηδά (χωρίς να γυρίζει ανάποδα) μπορεί να κάνει ένα αντικείμενο να περπατά όπως ένας άνθρωπος. Οι οδηγίες στο παρακάτω αρχείο.

ΠΡΟΣΟΧΗ : για να ΜΗΝ γυρίσει ανάποδα το αντικείμενο όταν φτάσει στο όριο θα πρέπει στην Κατεύθυνση (του αντικειμένου) κάτω από τη σκηνή να επιλέξετε τα αντικρυστά βελάκια (Αριστερά/Δεξιά), ώστε το αντικείμενο να στρίβει ΜΟΝΟ αριστερά/δεξιά και να ΜΗΝ κάνει Πλήρη περιστροφή, όπως είναι εξ ορισμού “ρυθμισμένο” κάθε αντικείμενο που εισάγετε. Ή ….

… επειδή είναι σωστότερο αυτό να γίνει μέσα στο σενάριο βρείτε στην παλέτα εντολών Κίνηση την εντολή που του επιτρέπει να γυρίζει μόνο αριστερά/δεξιά και προσθέστε τη στο σενάριο στη σωστή θέση. Πατήστε εδώ να εκτελέσετε το έργο.

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – 4. Κίνηση με βελάκια

Η κίνηση με βελάκια επιτυγχάνεται με την εντολή της παλέτας Συμβάντα Όταν πατηθεί πλήκτρο (διάστημα). Στη θέση του διαστήματος μπορεί να επιλεγεί ένα από τα πλήκτρα κίνησης του δρομέα στην οθόνη ή ένα γράμμα του αγγλικού αλφάβητου ή ένας αριθμός από το 0 έως το 9.

Όλοι παίζετε παιχνίδια και γνωρίζετε ότι η κίνηση ενός αντικειμένου συνήθως γίνεται με τα βελάκια (πάνω-κάτω-αριστερά-δεξιά) και αν υπάρχει και δεύτερο αντικείμενο χρησιμοποιείτε τα γράμματα W,A,S,D. Μάλιστα, σύμφωνα με τις υποδείξεις του γιου μου, και ένα αντικείμενο να πρέπει να κινήσετε χρησιμοποιείτε τα γράμματα W,A,S,D γιατί εκεί κοντά υπάρχουν και άλλα πλήκτρα που χρησιμοποιούνται όπως το Shift για να τρέξει ο παίκτης κλπ. και γιατί το δεξί χέρι κρατάει το ποντίκι. Στο παρακάτω αρχείο θα βρείτε οδηγίες για να κινήσετε τον Jaime με τα βελάκια αλλά εσείς μπορείτε αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε τα αντίστοιχα γράμματα χρησιμοποιώντας την ίδια εντολή Όταν πατηθεί πλήκτρο ……. και επιλέγοντας αντί για ένα βελάκι το αντίστοιχο γράμμα του αγγλικού αλφάβητου.

Πατήστε εδώ για να τρέξετε το έργο.