Εκτός από την παλέτα εντολών Ήχος που διαθέτει το πρόγραμμα και η οποία σας δίνει τη δυνατότητα εισαγωγής ήχου στα έργα σας και διαχείρισης του ήχου αυτού μέσω κώδικα/σεναρίου, υπάρχουν σε κάθε αντικείμενο που εισάγετε σε ένα έργο καθώς επίσης και στη σκηνή 3 καρτέλες, η μία εκ των οποίων είναι η καρτέλα Ήχοι. Με χρήση των δυνατοτήτων που προσφέρονται από την καρτέλα αυτή, μία εκ των οποίων είναι η Ηχογράφηση (φωνής ή οποιουδήποτε άλλου ήχου) θα δείτε αναλυτικά, στο παρακάτω αρχείο, το πώς μπορείτε να δημιουργήσετε ένα έργο “συζήτησης” μεταξύ 2 (ή και περισσοτέρων αν θέλετε) αντικειμένων, στο οποίο θα ακούτε από τα ηχεία τη συζήτησή τους και δεν θα τη βλέπετε τυπωμένη απλώς στην οθόνη. Σε συνδυασμό με εναλλαγή ενδυμασιών θα μοιάζει “με ταινία”. Εννοιείται πως είναι απαραίτητη η χρήση των εντολών μετάδωσε μήνυμα και όταν λάβω μήνυμα για τον συγχρονισμό των αντικειμένων σας. Παρακολουθήστε ένα παράδειγμα στον παρακάτω σύνδεσμο
Κατηγορία: Προγραμματίζω τον υπολογιστή
Ο διακόπτης εναλλαγής/aller-retour χρησιμοποιείται στις κατοικίες κυρίως στα υπνοδωμάτια και γενικά σε όποιον χώρο θέλετε να έχετε έλεγχο ενός ή περισσοτέρων φωτιστικών από 2 διαφορετικά σημεία του χώρου. Η συνδεσμολογία με 2 σημεία ελέγχου και ένα φωτιστικό φαίνεται παρακάτω.

Στην περίπτωση που θέλετε να προσθέσετε περισσότερα φωτιστικά στο χώρο, το κύκλωμα παραμένει το ίδιο αρκεί να συνδέσετε παράλληλα με το υπάρχον φωτιστικό τα υπόλοιπα.
Το καλώδιο 1 είναι η φάση που έρχεται από την ασφάλεια του πίνακα που ελέγχει το συγκεκριμένο φωτιστικό και συνήθως έχει μαύρο χρώμα. Ο ουδέτερος, το καλώδιο νούμερο 5, έρχεται από τον πίνακα, είναι μπλε χρώματος και πηγαίνει στο φωτιστικό χωρίς να περνάει από τους διακόπτες.
Τα καλώδια 2 και 3 είναι μαύρα, καφέ ή κόκκινα και συνήθως για να αναγνωρίζονται είναι διαφορετικού χρώματος από το καλώδιο 1 και 4.
Στη συνδεσμολογία του σχήματος το ρεύμα από το καλώδιο 1 περνάει μέσω του διακόπτη Α στο καλώδιο 2 και εκεί σταματάει γιατί δεν μπορεί να συνεχίσει στο καλώδιο 4. Αν πατήσετε το πλήκτρο του διακόπτη Α, με μετακίνηση εσωτερικής «διεπαφής» του διακόπτη, το ρεύμα από το καλώδιο 1 μεταφέρεται μέσω του καλωδίου 3 στο καλώδιο 4 και τότε στα άκρα του φωτιστικού εμφανίζεται τάση 220 Volts και το φωτιστικό ανάβει.
Το ίδιο θα συμβεί και αν, αντί να πατήσετε το πλήκτρο του διακόπτη Α, πατήσετε το πλήκτρο του διακόπτη Β. Τότε το ρεύμα από το καλώδιο 1 μεταφέρεται μέσω του καλωδίου 2 στο καλώδιο 4 και πάλι η λάμπα βρίσκεται υπό τάση 220 Volts και ανάβει.
Εάν θέλετε τώρα να σβήσετε τη λάμπα πρέπει να ΔΙΑΚΟΨΕΤΕ το κύκλωμα πατώντας είτε το διακόπτη Α είτε το διακόπτη Β, άσχετα από το από ποιόν διακόπτη την ανάψατε.
Τη συνδεσμολογία με περισσότερα σημεία ελέγχου θα τη μάθει όποιος αποφασίσει ότι, το να γνωρίζει τη συνδεσμολογία και συνεπώς λειτουργία ενός κυκλώματος, είναι κάτι που του αρέσει και τον ενδιαφέρει να ασχοληθεί με αυτό στο μέλλον.
Στόχος σας σε αυτή την άσκηση είναι να δημιουργείσετε με το Scratch ένα έργο που θα σας δίνει τη δυνατότητα να δείτε στην πράξη την εφαρμογή των αναφερόμενων στην παραπάνω θεωρία. Για να φτιάξετε το έργο θα χρειαστείτε 3 αντικείμενα : 1 λάμπα (με 2 ενδυμασίες : αναμμένη και σβηστή) και 2 διακόπτες εναλλαγής (με 2 ενδυμασίες έκαστος : διακόπτης ανοικτός και διακόπτης κλειστός). Και τα 3 μπορείτε να τα σχεδιάσετε μόνοι σας με τη βοήθεια της Ζωγραφικής του Scratch. Για την ακρίβεια θα σχεδιάσετε μόνο ένα διακόπτη και απλά θα κάνετε διπλασιασμό για να πάρετε και το 3ο αντικείμενό σας. Τέλος στη Σκηνή θα ζωγραφίσετε μόνοι σας ένα υπόβαθρο που θα περιλαμβάνει μόνο τα διάφορα καλώδια. Η λειτουργία του κυκλώματος θα επιτευχθεί μέσω των εντολών που θα προσθέσετε σε κάθε αντικείμενο. Συνοψίζοντας :
- όταν πατιέται η πράσινη σημαία οι διακόπτες Α και Β βρίσκονται στη θέση που φαίνεται στο παραπάνω σχήμα και η λάμπα είναι σβηστή.
- όταν πατηθεί το πλήκτρο του διακόπτη Α ο διακόπτης αλλάζει ενδυμασία σε διακόπτης κλειστός και η λάμπα αλλάζει ενδυμασία σε λάμπα αναμμένη. Θυμίζω στο σημείο αυτό την αποστολή και λήψη μηνύματος μεταξύ των αντικειμένων για να “συννενοηθούν”.
- αν εν συνεχεία πατηθεί ο διακόπτης Α πάλι ή ο διακόπτης Β το κύκλωμα θα διακοπεί, ο διακόπτης Α – ή ο Β θα αλλάξει και πάλι ενδυμασία καθώς επίσης και η λάμπα ώστε να σβήσει.
Είναι μια απλή επέκταση του απλού ηλεκτρικού κυκλώματος! Καλή επιτυχία!
Ηλεκτρικό κύκλωμα
Ηλεκτρικό κύκλωμα ονομάζεται μία κλειστή αγώγιμη από το ηλεκτρικό ρεύμα διαδρομή. Τα στοιχεία τα οποία συμμετέχουν στο κύκλωμα ονομάζονται ηλεκτρικά στοιχεία.
Υπάρχουν βασικά τριών ειδών ηλεκτρικά στοιχεία:
- Τα παραγωγικά ηλεκτρικά στοιχεία, δηλαδή οι πηγές. Στις πηγές οφείλεται η ηλεκτρεγερτική δύναμη (ΗΕΔ), η οποία είναι η αιτία του ηλεκτρικού ρεύματος στο κύκλωμα, δηλαδή οι πηγές δημιουργούν ηλεκτρικό πεδίο, ώστε να ασκούνται δυνάμεις στα ελεύθερα ηλεκτρόνια του κυκλώματος, άρα και να δημιουργείται ηλεκτρικό ρεύμα.
- Οι αγωγοί. Οι αγωγοί συνδέουν την πηγή με τις συσκευές και μεταφέρουν το ηλεκτρικό ρεύμα, άρα και την ηλεκτρική ενέργεια εκεί που χρειάζεται.
- Τα καταναλωτικά ηλεκτρικά στοιχεία, δηλαδή οι συσκευές. Οι συσκευές καταναλώνουν την ηλεκτρική ενέργεια, για να εκτελέσουν μία λειτουργία, όπως ο φωτισμός.
Οι πηγές, άρα και τα κυκλώματα και οι συσκευές, είναι δύο ειδών συνεχούς ηλεκτρικού ρεύματος (DC) και εναλλασσόμενου ηλεκτρικού ρεύματος (AC). Η μπαταρία είναι φορητή πηγή συνεχούς ηλεκτρικού ρεύματος. Οι θερμικές συσκευές μπορούν να δουλέψουν με τον ίδιο τρόπο και στα δύο είδη ρεύματος. Οι αγωγοί επειδή λειτουργούν και αυτοί σαν θερμικές συσκευές δε διαχωρίζονται σε αυτές τις δύο κατηγορίες.
Πηγή : Βικιπαίδεια
Συμβολισμοί σε κύκλωμα



Χρησιμοποιώντας τους παραπάνω συμβολισμούς των κυκλωμάτων θα πραγματοποιήσετε στο Scratch το ηλεκτρικό κύκλωμα φωτισμού ενός χώρου, π.χ. ενός δωματίου. Στο σπίτι σας φτάνει η παροχή ρεύματος από τη ΔΕΗ στον κεντρικό πίνακα του σπιτιού. Από εκεί φεύγουν οι αγωγοί που τροφοδοτούν με ρεύμα τις ηλεκτρικές και ηλεκτρονικές συσκευές του σπιτιού, π.χ. ηλεκτρική κουζίνα, φωτισμός, πρίζες στις οποίες συνδέονται ηλεκτρικά ψυγεία, πλυντήρια, κλπ.
Στο Σχήμα 1 ο διακόπτης στο δωμάτιο είναι ανοικτός και η λάμπα ΔΕΝ ανάβει. Μόλις πατήσετε το διακόπτη και κλείσει, η λάμπα θα ανάψει – Σχήμα 2.

Σχήμα 1 Θα χρειαστείτε ένα αντικείμενο λάμπα και ένα αντικείμενο διακόπτης. Κάθε ένα από αυτά θα έχει 2 ενδυμασίες. Στην 1η ενδυμασία η λάμπα θα είναι “λάμπα σβηστή” και ο διακόπτης “διακόπτης ανοικτός” ….

Σχήμα 2 Στη 2η ενδυμασία η λάμπα θα είναι “λάμπα αναμμένη” και ο διακόπτης “διακόπτης κλειστός”. Το υπόλοιπο κύκλωμα θα σχεδιαστεί στο Σκηνικό.
Αν για τη λάμπα θέλετε να χρησιμοποιήσετε κάτι καλύτερο από αυτό το σχέδιο του σχήματος, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις 2 παρακάτω εικόνες τις οποίες βρήκα σαν μια στο διαδίκτυο και τις “διόρθωσα” λίγο. Σας τις δίνω για να γλυτώσετε χρόνο. Τέλος θα χρειαστεί να φρεσκάρετε τη θεωρία του άρθρου Scratch – Μετάδοση μηνύματος
Θα δημιουργήσετε ένα έργο στο Scratch όπου το Αντικείμενο – μάγος θα προτρέπει το χρήστη να βάλει στο μυαλό του 2 αριθμούς και θα ζητάει να του δώσει το άθροισμα και τη διαφορά τους. Αυτό ως γνωστόν γίνεται μέσω της εντολής Ρώτησε. Αφού πάρει αυτά τα 2 δεδομένα θα λέει στο χρήστη ποιος είναι ο 1ος και ποιος ο 2ος αριθμός που έβαλε στο μυαλό του. Το πρόγραμμα θα τρέχει για πάντα, εκτός αν πατήσει ο χρήστης το κενό. Τότε το Αντικείμενο – μάγος θα τον αποχαιρετά λέγοντας τη φράση “Γειά σου. Χάρηκα που παίξαμε!” και θα σταματούν όλα. Όσον αφορά την εμπλοκή των μαθηματικών στην άσκηση, μελετήστε το παρακάτω αρχείο.
Κάντε την προσπάθειά σας και τα λέμε!! Εγώ σας δίνω μια ιδέα του πως θα ξεκινάει…
Η παρακάτω παρουσίαση θα σας βοηθήσει να γνωρίσετε ότι περιλαμβάνει η αρχική οθόνη του προγράμματος – Μενού, Καρτέλες, Παλέτα εντολών, Περιοχή σεναρίων, Σκηνή, κλπ. Επίσης θα δείτε πώς ονομάζετε το έργο σας, πώς το μοιράζεστε με τα υπόλοιπα μέλη του ιστότοπου (αν θέλετε) ή πώς το αποθηκεύετε μόνο στον υπολογιστή σας (όλα αυτά εφόσον εργάζεστε online). Στη διεύθυνση https://scratch.mit.edu/download μπορείτε να κατεβάσετε το Scratch 3.0 και στον υπολογιστή σας-όσοι διαθέτετε- για το λειτουργικό σύστημα που αυτός διαθέτει. Η έκδοση 3.0 απαιτεί Windows 10. Για παλαιότερες εκδόσεις λειτουργικού μπορείτε να “κατεβάσετε” την έκδοση 2.0. Όπως γνωρίζετε, μερικοί υπολογιστές του εργαστηρίου μας έχουν ακόμη την έκδοση 1.4. Αυτό όμως δεν αποτελεί εμπόδιο!
Για να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον απαντήστε το παρακάτω φύλλο εργασίας.




