Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή

Scratch – Άσκηση στις μεταβλητές

Υπολογισμός Μέσου όρου μαθήματος.

Σε αυτή την άσκηση θέλετε να φτιάξετε ένα πρόγραμμα που θα μπορεί να υπολογίζει το μέσο όρο σε όποιο μάθημα του ζητήσετε. Χρειάζεστε ένα αντικείμενο / άνθρωπο, το οποίο θα σας ρωτάει πώς λέγετε το μάθημα που σας ενδιαφέρει καθώς επίσης και τους βαθμούς σας σε κάθε τρίμηνο. Με αυτά τα δεδομένα θα υπολογίζει το Μέσο όρο σας σε αυτό το μάθημα. Το πρόγραμμα θα μπορεί να ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΕΤΑΙ μέχρι να συμβεί ένα γεγονός, όπως π.χ. το πάτημα του κενού πλήκτρου. Κάθε φορά που θα σας ρωτάει και θα παίρνει μια απάντηση θα πρέπει να τη φυλάει σε μια μεταβλητή (για να μη χαθεί κανένα από τα δεδομένα. Χρειάζεστε λοιπόν αρκετές μεταβλητές. Ας δούμε πόσες :

  • μια μεταβλητή με όνομα ΜΑΘΗΜΑ
  • μια μεταβλητή για το βαθμό του Α τριμήνου – ΒΑΤ
  • μια μεταβλητή για το βαθμό του Β τριμήνου – ΒΒΤ
  • μια μεταβλητή για το βαθμό του Γ τριμήνου – ΒΓΤ και
  • μια μεταβλητή για το Μέσο όρο – ΜΟ

Ως γνωστόν όλες αυτές θα πρέπει να αρχικοποιούνται με το πάτημα της πράσινης σημαίας αλλά και πριν από κάθε επανάληψη μετά την 1η φορά εκτέλεσης του προγράμματος. Αν θέλετε να αποφύγετε την αρχικοποίηση με το πάτημα της πράσινης σημαίας, μπορείτε να αρχικοποιείτε τις μεταβλητές με το πάτημα του κενού πλήκτρου πριν σταματήσετε τα πάντα. Η αρχικοποίηση της μεταβλητής ΜΑΘΗΜΑ γίνεται με ανάθεση του κενού και των υπολοίπων με ανάθεση του 0 (μηδέν).

Ο τύπος υπολογισμού του Μέσου όρου είναι (ΒΑΤ + ΒΒΤ + ΒΓΤ) / 3 μιας και βαθμολογείστε σε 3 τρίμηνα. Ο αριθμός που θα προκύπτει μπορεί να είναι δεκαδικός, εσείς όμως δεν παίρνετε ΠΟΤΕ τέτοιο βαθμό. Τη μεταβλητή ΜΟ λοιπόν θα πρέπει να την Στρογγυλοποιείτε πριν την πείτε στο χρήστη. Στους Αισθητήρες θα εντοπίσετε την στρογγυλοποίηση.

Το επόμενο και τελευταίο θέμα που πρέπει να λύσετε είναι με ποια εντολή θα κάνετε την επανάληψη και με ποια συνθήκη θα σταματάει. Τη συνθήκη τη γνωρίζετε : είναι το πάτημα του κενού πλήκτρου και θα τη βρείτε στους Αισθητήρες. Όσο για την επανάληψη μπορεί να γίνει με αρκετούς τρόπους. Υπάρχει η εντολή ελέγχου ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΩΣΠΟΥ συνθήκη. Υπάρχει και η εντολή ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ ΕΑΝ συνθήκη. Στη 2η περίπτωση θα πρέπει να προσέξετε αν θα χρησιμοποιήσετε τη συνθήκη πατήθηκε πλήκτρο κενό ή την άρνησή της.

ΠΡΟΣΟΧΗ : Θυμίζω ότι μια συνθήκη μπορεί να είναι απλή ή σύνθετη. Στο άρθρο Scratch – Σκηνή – Τελεστές θα δείτε ότι οι σύνθετες συνθήκες είναι 3 : το λογικό ΚΑΙ, το λογικό Ή και το ΟΧΙ – η άρνηση της συνθήκης.

Επιλέξτε λοιπόν Σκηνικό. Επιλέξτε και το αντικείμενο / άνθρωπο που σας αρέσει Πριν αρχίσει τις ερωτήσεις βάλτε τον να σας πει τι κάνει αυτό το πρόγραμμα και πώς μπορείτε να το σταματήσετε και καλή επιτυχία!

Κατηγορίες
Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Δημιουργία παιχνιδιών (συνέχεια)

Παιχνίδι Εξολοθρευτής

Σε αυτό το παιχνίδι πρωταγωνιστούν :

  • Ο Εξολοθρευτής που κρατάει ένα όπλο
  • Μια Σφαίρα και
  • 4 Νίντζα (ή όπως αλλιώς θέλετε εσείς να τους ονομάσετε)

Πώς παίζεται αυτό το παιχνίδι : ο Εξολοθρευτής είναι ο μόνος που κρατάει όπλο και μπορεί να κινείται μπρος, πίσω, αριστερά και δεξιά (ΜΕ ΤΑ ΠΛΗΚΤΡΑ W,S,A,D) και να περιστρέφεται αριστερόστροφα και δεξιόστροφα ΜΕ ΤΟ ΑΡΙΣΤΕΡΟ ΚΑΙ ΔΕΞΙ ΒΕΛΑΚΙ. Με το πάτημα δε του κενού πυροβολεί. Ποιους; Τους νίντζα (έτσι τουλάχιστον τους ονομάζω εγώ) οι οποίοι είναι 4 και εμφανίζονται ο καθένας από μια τυχαία θέση κάθε πλευράς του σκηνικού και προσπαθούν να τον φτάσουν. Εάν κάποιος το καταφέρει το παιχνίδι τελειώνει. Εάν όμως προλάβει και τους σκοτώσει και τους 4 τότε ξεκινάει νέος γύρος με 4 νέους νίντζα και ούτω καθ’ εξής. Όταν το παιχνίδι τελειώνει ακούγεται από τα ηχεία τέλος παιχνιδιού, που το λέει ΤΟ ΣΚΗΝΙΚΟ – βασικά αυτός που έφτιαξε το παιχνίδι και επίσης ο Εξολοθρευτής πριν εξαφανιστεί πληροφορεί τον παίκτη πόσους νίντζα σκότωσε και σε πόσους γύρους. Για να επιτευχθεί αυτό χρειάζονται όπως καταλαβαίνετε 2 μεταβλητές :

  1. μια μεταβλητή που μετράει πόσους νίντζα σκότωσε ο εξολοθρευτής και π.χ. kills
  2. μια μεταβλητή που μετράει τους γύρους του παιχνιδιού. π.χ. ranks

 Αρχικά σχεδιάστε τα αντικείμενά σας.

Ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά τις κινήσεις, τα συμβάντα  και την αντίδραση σε κάθε συμβάν για κάθε αντικείμενο. ΣΕ ΑΥΤΟ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΔΕΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΙΝΗΣΗ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΤΟ ΠΟΝΤΙΚΙ ΑΛΛΑ ΜΟΝΟ ΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ.

Με το πάτημα της πράσινης σημαίας :

  • Ο εξολοθρευτής πηγαίνει και στέκεται σε μια συγκεκριμένη θέση και δείχνει στην κατεύθυνση δεξιά. Κινείται δε ως εξής :
    • Με το πάτημα του δεξιού βέλους στρίβει δεξιά 2 μοίρες
    • Με το πάτημα του αριστερού βέλους στρίβει αριστερά 2 μοίρες
    • Με το πάτημα του πλήκτρου w κινείται κατά y 5 βήματα μπροστά και
    • Με το πάτημα του πλήκτρου s κινείται κατά y 5 βήματα πίσω (-5 δηλαδή)
    • Με το πάτημα του πλήκτρου a κινείται κατά x 5 βήματα πίσω (-5 δηλαδή) και
    • Με το πάτημα του πλήκτρου d κινείται κατά x 5 βήματα μπροστά
    • Επίσης εάν πατηθεί το κενό μεταδίδει στο αντικείμενο σφαίρα ένα μήνυμα. Όλα τα ανωτέρω συμβαίνουν ΣΥΝΕΧΕΙΑ
  • Η σφαίρα πρέπει να βρίσκεται στην άκρη της κάνης του όπλου του εξολοθρευτή αλλά να μην φαίνεται.
  • Ο κάθε νίντζα περιμένει λίγο, ορίζει την 1η μεταβλητή π.χ. kills με αρχική τιμή 0 και τη 2η ranks με αρχική τιμή 1και μεταδίδει μήνυμα στον εαυτό του να εμφανιστεί.

Όταν λαμβάνει το μήνυμα εμφάνισης ο 1ος νίντζα :

  • Εμφανίζεται
    • Πηγαίνει σε μια συγκεκριμένη θέση π.χ. ο 1ος στη θέση x=240 και y=τυχαία τιμή από -170 έως 170
    • Δείχνει στην κατεύθυνση αριστερά και συνέχεια
    • Δείχνει προς τη θέση που βρίσκεται ο εξολοθρευτής και κινείται με πολύ μικρή ταχύτητα π.χ. 1 βήμα. Εάν κινούμενος αγγίξει τη σφαίρα εξαφανίζεται και αλλάζει την τιμή της μεταβλητής  kills κατά 1. Στη συνέχεια ελέγχει την τιμή της kills αν είναι ίση με 4 * ranks. Αν αυτό αληθεύει θα πει ότι έχουν σκοτωθεί όλοι οι νίντζα του 1ου γύρου, οπότε αυξάνει την τιμή της μεταβλητής rank κατά 1 και μεταδίδει πάλι το μήνυμα εμφάνισης. Εάν αγγίξει τον εξολοθρευτή μεταδίδει μήνυμα : ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ προς όλα τα αντικείμενα.

Οι υπόλοιποι 3 νίντζα έχουν ακριβώς τον ίδιο κώδικα με μόνη διαφορά την αρχική θέση εμφάνισής τους.

Όταν το μήνυμα ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ το λάβουν :

  1. Οι νίντζα απλά εξαφανίζονται
  2. Η σφαίρα επίσης εξαφανίζεται
  3. Ο εξολοθρευτής
    1. δίνει τις πληροφορίες για το πόσοι νίντζα σκοτώθηκαν και σε πόσους γύρους
    1. Εξαφανίζεται και
    1. Σταματάει τα πάντα.
  4. Η σκηνή αλλάζει χρώμα και παίζει ήχο που ηχογραφεί ο δημιουργός του παιχνιδιού και αποθηκεύει με όνομα ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ.

Τέλος έχει μείνει το μήνυμα που λαμβάνει η σφαίρα από τον εξολοθρευτή όταν πατιέται το πλήκτρο του κενού. Μόλις το λάβει η σφαίρα :

  • Εμφανίζεται στην άκρη της κάνης του όπλου του
  • Δείχνει στην κατεύθυνση που δείχνει και ο Εξολοθρευτής εκείνη τη στιγμή που πατήθηκε το κενό  και
  • Κινείται κατ’ επανάληψη ώσπου να αγγίξει το νίντζα ή το όριο του Σκηνικού με αριθμό βημάτων που θα προσδιορίσετε ποιος είναι ο καλύτερος δοκιμάζοντας τιμές ενώ παίζετε το παιχνίδι.
Κατηγορίες
Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch – Δημιουργία παιχνιδιών

ΠΩΣ ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΓΙΑ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΩ ΕΝΑ ΔΙΚΟ ΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

  1. ΤΙ ΘΑ ΒΑΛΩ ΣΑΝ ΣΚΗΝΙΚΟ;
  2. ΠΟΣΟΙ ΘΑ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΩΤΑΓΩΝΙΣΤΕΣ;
  3. ΠΟΙΟΙ ΘΑ ΕΙΝΑΙ; ΧΡΕΙΑΖΕΤΑΙ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΩ ΜΗΠΩΣ ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΕΝΔΥΜΑΣΙΕΣ;
  4. ΠΩΣ ΘΑ ΕΛΕΓΧΕΤΕ Η ΚΙΝΗΣΗ ΤΟΥΣ ΣΤΟ ΣΚΗΝΙΚΟ;
  5. ΘΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΩ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΑΙ ΠΩΣ ΘΑ ΤΙΣ ΟΝΟΜΑΣΩ;
  6. ΠΟΤΕ ΚΑΙ ΠΟΣΟ ΘΑ ΑΛΛΑΖΟΥΝ ΟΙ ΤΙΜΕΣ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΑΠΟ ΠΟΙΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ;
  7. ΠΟΤΕ ΘΑ ΤΕΛΕΙΩΝΕΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ;
  8. ΘΑ ΦΤΙΑΞΩ ΣΚΗΝΙΚΟ ΤΕΛΟΥΣ;
  9. ΤΙ ΑΛΛΟ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΡΟΣΕΞΩ;

Είναι σημαντικό να θυμάστε:                                         

α) ότι για κάθε μεταβλητή στην αρχή ενός προγράμματος θα πρέπει να προσδιορίζετε την αρχική τιμή της,

β) η μεταβλητή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε λευκό κουτάκι των εντολών του Scratch (π.χ. στην κίνηση, στη ζωγραφική, στον ήχο, στις συνθήκες κτλ.).

Οι μεταβλητές,  μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ως ένας τρόπος έμμεσης επικοινωνίας μεταξύ των αντικειμένων όταν είναι ορατές σε αυτά. Πολλαπλά αντικείμενα μπορούν να αλλάζουν τις τιμές μιας μεταβλητής, ενώ όλα τα αντικείμενα μπορεί να περιέχουν στα σενάριά τους συνθήκες που εξαρτώνται από αυτήν.

Με βάση τις παραπάνω οδηγίες έφτιαξα ένα παιχνίδι που ονόμασα ΓΑΤΑ-ΠΟΝΤΙΚΙ-ΤΥΡΙ.

Έχει ένα απλό πράσινο σκηνικό και 3 αντικείμενα. Τη γνωστή γατούλα του Scratch – εσείς βάλτε το αντικείμενο Cat 2, ένα ποντίκι που βρήκα στα έτοιμα αντικείμενα του προγράμματος και το τυράκι το σχεδίασα στη Ζωγραφική. Ενδυμασίες δεν χρειάζομαι. Όσο για την κίνηση, αποφάσισα να χρησιμοποιήσω μόνο το ποντίκι. Πιο αναλυτικά :

  • το τυρί ξεκινάει από το κέντρο των αξόνων και αν το φάει το ποντίκι εξαφανίζεται από κει και πηγαίνει σε τυχαία θέση και εμφανίζεται
  • το ποντίκι το κινώ με το ποντίκι του υπολογιστή μου με μια αρκετά μεγάλη ταχύτητα (π.χ. 10 βήματα)
  • η γάτα, τέλος, “παρακολουθεί” το ποντίκι κινούμενη με πιο μικρή ταχύτητα από αυτό (π.χ. 3 βήματα)

Όπως βλέπετε έχω δημιουργήσει 2 μεταβλητές : ΣΚΟΡ με αρχική τιμή φυσικά 0 και ΖΩΕΣ με αρχική τιμή 5. Οι ΖΩΕΣ ΔΕΝ ανήκουν στη ΓΑΤΑ, και ας είναι “επτάψυχη”, όπως λέει και ο λαός, αλλά στο ποντικάκι. Το ΣΚΟΡ αυξάνεται όταν “φαγωθεί” ένα τυράκι – άρα ελέγχεται από το ΤΥΡΙ. Το τυράκι “φαγώνεται” όταν το αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ και μια ΖΩΗ χάνεται όταν η ΓΑΤΑ αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ. Εδώ αντιλαμβάνεστε ότι εισέρχεται η χρήση μετάδοσης μηνυμάτων. Π.χ. όταν η ΓΑΤΑ αγγίξει το ΠΟΝΤΙΚΙ μπορεί να μειώσει αυτή τις ΖΩΕΣ του ΠΟΝΤΙΚΙΟΥ (αν έχετε αφήσει τη μεταβλητή προσπελάσιμη από όλα τα αντικείμενα) αλλά το Ποντίκι πρέπει να μάθει ότι έχασε μια ΖΩΗ για να εξαφανιστεί και να εμφανιστεί σε μια άλλη τυχαία θέση διαφορετική από αυτή που “φαγώθηκε”. Αυτό δεν είναι και το λογικό; Επίσης πρέπει να ξέρει αν του έχει μείνει κάποια ΖΩΗ, διότι αν οι ΖΩΕΣ μηδενιστούν πρέπει να ενημερώσει όλα τα αντικείμενα ότι τέλειωσε το παιχνίδι ώστε να εξαφανιστούν. Ίσως είναι προτιμότερο λοιπόν η Γάτα να “ενημερώσει” με μήνυμα το ποντίκι ότι το έφαγε και αυτό να προβεί στις περαιτέρω ενέργειες.

Όταν μηδενιστούν οι ΖΩΕΣ λοιπόν ενημερώνεται και το Σκηνικό και αλλάζει Υπόβαθρο. Και εφόσον έχω επιλέξει να φαίνονται πάνω στο Σκηνικό οι μεταβλητές γνωρίζει ο παίκτης το ΣΚΟΡ που “έπιασε”. Μπορείτε όμως, με όσα έχετε μάθει για τον Ήχο στο Scratch, να ηχογραφήσετε μια φράση που θα πληροφορεί τον παίκτη για το σκορ του και θα τον επαινεί με ένα Μπράβο, όσο “μικρό” κι αν είναι το ΣΚΟΡ. Μην ξεχνάτε ότι τα μικρά παιδιά ή οι πολύ μεγάλοι δεν τα καταφέρνουν πολύ καλά με το ποντίκι του υπολογιστή τους. Υλοποιείστε το παιχνίδι και στείλτε το. Αν σκεφτείτε δε κάποιες “εποικοδομητικές” αλλαγές, είναι πάντα ευπρόσδεκτες. Καλή επιτυχία!

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή

Scratch – Δημιουργία αντικειμένου-ενδυμασιών

Συνήθως στο Scratch για να δημιουργήσετε ένα έργο χρησιμοποιείτε κάποιο από τα έτοιμα σκηνικά καθώς και κάποια από τα έτοιμα αντικείμενα, δεδομένου ότι στην έκδοση 3 κιόλας είναι πολλά και τα σκηνικά και τα αντικείμενα/sprites που διατίθενται. Σε αυτό το μάθημα θα δούμε όμως πώς μπορείτε να δημιουργήσετε από το μηδέν το δικό σας απλό αντικείμενο και τις διαφορετικές ενδυμασίες του χρησιμοποιώντας τη Ζωγραφική που σας παρέχει το Scratch.

Για να εμπνευστείτε θα χρησιμοποιήσετε ένα βιντεάκι 1 λεπτού που αφορά την βιομηχανική ανάλυση της βάδισης. Το βίντεο θα το βρείτε εδώ αλλά το βλέπετε και παρακάτω :

Αφού παρακολουθήσετε το βίντεο θα πρέπει να απαντήσετε σε 2 βασικές ερωτήσεις :

  1. Υπάρχουν στο περπάτημα του ανθρώπου κάποιες κινήσεις που επαναλαμβάνονται; Αυτό νομίζω ότι το έχετε αντιληφθεί και από το άρθρο Scratch – Για πάντα.
  2. Αν στη θέση του ανθρώπου βάζαμε ένα ρομπότ, πόσες κινήσεις θα πρέπει να επαναλαμβάνει για να φαίνεται ότι περπατάει σαν άνθρωπος;

Για να απαντήσετε τη 2η ερώτηση ξεκινήστε το βίντεο αλλά σταματήστε το σε χρόνο 0.00, ανοίξτε το Scratch, διαγράψτε τη γάτα και και από την περιοχή Επιλέξτε ενδυμασία, με το πινέλο προσπαθήστε να δημιουργήσετε μια Ενδυμασία1 για μια νέα απλή Μορφή1/Αντικείμενο1 (όπως βλέπετε στην παρακάτω εικόνα) και Αποθηκεύστε τη (φροντίζοντας να αλλάξει το όνομα της ενδυμασίας από Ενδυμασία1 σε π.χ. Βάδισμα1).

Αρχική ενδυμασίαΕνδυμασία 1

Εν συνεχεία, μέσα από τις δυνατότητες Αντιγραφή και Διόρθωσε (ή Διπλασιασμός) της καρτέλας Ενδυμασίες του Ρομπότ, προσπαθήστε να δημιουργήσετε μια Ενδυμασία2/Βάδισμα2 για τη μορφή σας διορθώνοντας ελαφρά την προηγούμενη αφού πρώτα μετακινήσετε ελάχιστα  την μπάρα ροής του βίντεο σε χρόνο.

ΠΡΟΣΟΧΗ! ΔΕΝ κάνετε διπλασιασμό στο αντικείμενο κάτω από τη Σκηνή, αλλά πάνω στην πρώτη ενδυμασία της καρτέλας Ενδυμασίες (δεξί κλικ -> διπλασιασμός).

Ενδυμασία 2

Συνεχίζετε παράγοντας μια σειρά από 5-6 τουλάχιστον ενδυμασίες. Τονίζω την μικρή χρονική απόκλιση των ενδυμασιών μεταξύ τους – ως προς τη μετακίνηση της μπάρας ροής του βίντεο. Φυσικά πρέπει να δουλεύετε σε 2 παράθυρα που εμφανίζονται ταυτόχρονα πάνω στην οθόνη του υπολογιστή και να είστε πολύ παρατηρητικοί. Θα δημιουργήσετε όμως τις δικές σας ενδυμασίες και αυτό είναι πολύ σημαντικό! Εάν μπορείτε να δημιουργήσετε περισσότερες από 6 ενδυμασίες είναι μεγαλειώδες!

Έχοντας τελειώσει με τη δημιουργία των ενδυμασιών, πηγαίνετε στην καρτέλα Σενάρια και προσθέστε κάτω από την πράσινη σημαία τις κατάλληλες εντολές, ώστε να ξεκινάει το Ρομπότ με την ενδυμασία Βάδισμα1και μετά να αλλάζει ΣΥΝΕΧΕΙΑ ενδυμασίες αφού πρώτα φυσικά κινηθεί ορισμένα βήματα. Κι αν δείτε ότι φαίνεται σαν να “τρέχει“, ξέρετε ότι μπορείτε να μειώσετε την ταχύτητα της κίνησής του με μια εντολή περίμενε με τον κατάλληλο χρόνο αναμονής, ώστε να πάρετε ως αποτέλεσμα ένα “ανθρώπινο” βάδισμα για το ρομπότ σας. Μπορείτε να μετονομάσετε τη Μορφή1 σε Ρομπότ. Μπορείτε επίσης να γράψετε τον κώδικα που θα σταματάει το Ρομπότ με το πάτημα του κενού πλήκτρου, που μάθατε στο Περπάτημα με σημαία. Καλή επιτυχία!

Κατηγορίες
Ε ΤΑΞΗ Προγραμματίζω τον υπολογιστή ΣΤ ΤΑΞΗ

Scratch και ήχος – Ευχές

Ένας πρωτότυπος τρόπος να ευχηθείτε για τα Χριστούγεννα, την Πρωτοχρονιά ή τα γενέθλια σε κάποιον γνωστό, φίλο ή συγγενή είναι και ένα έργο του Scratch. Θα σχεδιάσετε ένα φόντο – π.χ. ένα απλό χρώμα και φυσικά θα εισάγετε και κάποια έτοιμα αντικείμενα ή καλύτερα θα τα σχεδιάσετε ανάλογα με την περίσταση. Π.χ. ένα δέντρο, τα στολίδια του, ένα αστέρι, ή μια τούρτα για την περίπτωση των γενεθλίων και μερικά κεριά. Εν συνεχεία αρκεί να βρείτε το τραγούδι που θα συνοδεύει το έργο σας στο youtube. Μόλις το εντοπίσετε αντιγράψτε τη διεύθυνση url του βίντεο με το τραγούδι εδώ και επιλέξτε Convert. Έτσι θα μετατρέψετε το mp4 βίντεο του youtube σε mp3 τραγούδι το οποίο θα αποθηκεύσετε (Download) στον υπολογιστή σας (στο φάκελο Μουσική των Windows ή όπου αποθηκεύετε εσείς τα αρχεία των εργασιών σας).

Τώρα μπορείτε να επιλέξετε π.χ. το Σκηνικό και στην καρτέλα Ήχοι του Σκηνικού να κάνετε από το εργαλείο Διάλεξε Ήχο (κάτω αριστερά) -> Μεταφόρτωση Ήχου, να εντοπίσετε το συγκεκριμένο mp3 τραγούδι και να το μεταφορτώσετε στο έργο Scratch.

Μεταφόρτωση τραγουδιού στο Scratch

https://scratch.mit.edu/projects/464183036/fullscreen/ Στον διπλανό σύνδεσμο οι δικές μου ευχές για το 2021. Καλή Χρονιά σε όλους με υγεία και επιστροφή στην παλιά, κανονική ζωή μας, που σε πολλούς ίσως δεν άρεσε αλλά τώρα που την έχουν χάσει, μάλλον την αναζητούν και την “βλέπουν με άλλο μάτι”. Καλή επιστροφή στα θρανία μας!!