Αν (συνθήκη) κάνε (………), Αν (συνθήκη) κάνε (………..) αλλιώς κάνε (………….. κάτι άλλο)
Μέχρι στιγμής έχετε ασχοληθεί με εντολές που εκτελούνται σειριακά η μια μετά την άλλη (ακολουθιακή δομή) και που μπορούν να εκτελεστούν μια φορά, για πάντα ή να επαναληφθούν όσες φορές θέλετε (επαναληπτική δομή). Όλα τα προβλήματα όμως δεν λύνονται με αυτόν τον τρόπο. Πολλές φορές, ανάλογα με το ποια δεδομένα ισχύουν χρειάζεται να πάρετε μια απόφαση και να εκτελέσετε ένα πακέτο εντολών και να αγνοήσετε κάποιο άλλο. Η καθημερινότητά σας είναι γεμάτη τέτοιες αποφάσεις. Π.χ. Αν μέχρι τις 8 μ.μ. τελειώσω το διάβασμά μου, τότε μπορώ να παίξω για μια ώρα. Αυτό στον υπολογιστή μπορεί να επιτευχθεί με μια δομή επιλογής. Κατά την εκτέλεση ενός σεναρίου/προγράμματος όταν φτάνετε στη δομή επιλογής, ελέγχετε μια κατάσταση/συνθήκη και αν αυτή ισχύει/είναι αληθής τότε εκτελείται μια σειρά εντολών ή αν δεν ισχύει/είναι ψευδής τότε ή δεν εκτελείται τίποτα ή εκτελείται μια άλλη σειρά εντολών. Γι’ αυτό έχετε :
- Απλή δομή επιλογής
- Σύνθετη δομή επιλογής και
- Εμφωλευμένες δομές επιλογής – συνδυασμούς δηλαδή απλών και σύνθετων δομών επιλογής.
Δείτε μερικά παραδείγματα.
Παράδειγμα 1ο
Στην καρτέλα εντολών Αισθητήρες υπάρχει μια μεταβλητή χρονόμετρο που συνοδεύεται από μια εντολή μηδένισε χρονόμετρο. Χρησιμοποιήστε τες έτσι ώστε όταν πατιέται η πράσινη σημαία το χρονόμετρο να μηδενίζεται και εν συνεχεία αν η τιμή του χρονόμετρου γίνεται μεγαλύτερη π.χ. του 5 το αντικείμενο να λέει τη φράση “Τι γρήγορα που περνάει η ώρα!”

Παράδειγμα 2ο
Χρησιμοποιήστε πάλι από την καρτέλα Αισθητήρες το “αγγίζει δείκτη ποντικιού”. Με το πάτημα της πράσινης σημαίας, για πάντα εάν αγγίζει ο δείκτης του ποντικιού του χρήστη το αντικείμενο π.χ. τη γάτα τότε αυτή θα του λέει τη φράση “Γεια σου ποντικάκι!”

Παράδειγμα 3ο
Βάζετε το Αντικείμενο π.χ. τη γάτα να κάνει μια πράξη και αν το αποτελέσμα της πράξης είναι μεγαλύτερο π.χ. του 1000 βάζεται το Αντικείμενο να πει τη φράση “Είναι μεγάλος αριθμός!” αλλιώς (αν δηλαδή το αποτέλεσμα είναι μικρότερο του 1000) βάζεται το Αντικείμενο να πει τη φράση “Είναι μικρός αριθμός”.

Βάλτε διάφορα νούμερα στις 2 κενές θέσεις και δείτε την απόκριση του Αντικειμένου
Παράδειγμα 4ο
Θεωρήστε ότι έχετε 2 αντικείμενα Ένα μπαλάκι και μια ρακέτα. Τοποθετείται το μπαλάκι έξω αριστερά στην οθόνη και τη ρακέτα έξω δεξιά στην οθόνη. Βάζετε το μπαλάκι να κινείται για πάντα με τυχαίο αριθμό βημάτων μάλιστα κάθε φορά. Αν το χρονόμετρο δείχνει λιγότερο από 2,5 δευτερόλεπτα όταν το μπαλάκι αγγίξει τη ρακέτα τότε βάλτε το να πει τη φράση “Είσαι γρήγορος!” αλλιώς βάλτε το να πει τη φράση “Άργησες!”. Και το πρόγραμμα/σενάριο πρέπει να σταματάει. Μην ξεχνάτε : Με το πάτημα της πράσινης σημαίας μηδενίζετε το χρονόμετρο και βάζετε το αντικείμενο που θα κινηθεί στην αρχική του θέση.

Τρέξτε τον κώδικα σε Scratch. Χρησιμοποιείστε δικά σας αντικείμενα πειραματιστείτε με την επιλογή των ορίων των τιμών της τυχαίας επιλογής των βημάτων κίνησης του αντικειμένου μπαλάκι και του χρόνου με τον οποίο θα συγκρίνετε την τιμή του χρονόμετρου, ώστε να υπάρχει η δυνατότητα να πάρετε και τις 2 απαντήσεις. Με τη χρήση του επίλεξε τυχαία ……. δεν είναι κάτι και τόσο εύκολο. Καλή διασκέδαση.